Villes - Vidako  
Voici les villes et villages les plus importants de Vidako.

Afiras
Région: Îles trouée
Afiras est la seule ville de l'île trouée. Habitée par les rohas, c'est une ville très propre et paisible où la végétation occupe une place importante. Même si aucune force de l'ordre n'existe dans cette ville, Afiras est probablement la cité la plus sécuritaire de Vidako puisque la criminalité est complètement inexistante chez les rohas.

Les deux mille habitants d'Afiras se nourrissent principalement des fruits et légumes qu'ils font pousser à la Place naturelle. Après avoir nourri leur corps, les rohas peuvent nourrir leur esprit au Sanctuaire shaman, à l'Institut de créationnisme ou au Centre du savoir. Puis ils exercent leurs talents à l'Académie d'herboristerie ou à l'École artisanale où ils conçoivent toutes sortes d'objets qu'ils redistribuent par la suite à leurs concitoyens.

Le soir est le meilleur temps pour se rendre à l'auberge et y entendre des histoires légendaires ou des champs fabuleux. Les prêtres du Temple solaire sortent aussi tout près du lac pour adresser une prière au LézarDieu face au soleil couchant.

Les visiteurs font l'objet de beaucoup de curiosité dans cette ville, mais sont quand même très bien accueillis, à moins qu'ils soient liskos!


Eden
Région: Forêt maudite
Eden est la seule ville humaine sur Vidako. C'est une parcelle terrestre sur une planète hostile, la première et la dernière protection des humains contre les liskos. La ville a d'abord été bâtie à partir des restes du vaisseau mère puis grâce à l'exploitation des ressources naturelles de la région. Avec le début de la guerre des races, un rempart a été construit autour de la ville, ajoutant à la sécurité. Depuis ce temps, l'expansion de la ville se fait en hauteur. La jungle a aussi été défrichée sur 150 mètres autour de la ville pour plus de sécurité.

Quelques 5000 humains vivent à Eden, en plus de quelques centaines de mutants, hybrids et aussi quelques samakos. Tous ceux qui naissent à Eden (humains, hybrid ou mutant) se voient attribuer un numéro d'identification personnel. Ce numéro ne doit être inscrit nulle part sauf à la base de données centrale d'Eden. À chaque fois qu'un individu entre ou sort d'un bâtiment de la ville, il traverse un cubicule d'isolement où il doit donner son numéro d'identification et son nom. Le tout est associé à une photo numérique dans la base de données. Une erreur de concordance entre le nip, le nom et la photo résulte en l'arrestation immédiate de l'individu concerné suivi d'une investigation approfondie. Le nip est donc la chose la plus importante pour tous les habitants de la ville. En plus de son nip, chaque habitant a une chambre personnelle dans la Tour résidentielle, où il peut se reposer et jouir d'une certaine intimité.

Il est aussi possible pour quelqu'un né à l'extérieur de la ville de se procurer un nip. Il doit d'abord être recommandé par au moins trois habitants de la ville. Ensuite, sa candidature sera étudiée au quartier administratif où il devra passer une entrevue devant le conseil de sécurité. Suite à cette entrevue un nip pourra lui être attribué et il aura aussi une chambre à la Tour résidentielle. De plus, il sera sous la tutelle d'un agent de probation à qui il devra rapporter ses activités quotidiennes pendant les deux premières années de son acceptation. Après ces deux années, son dossier sera réévalué. La période de probation pourra alors se terminer, être prolongée, ou l'individu pourra tout simplement être expulsé.

Centre médical
Le centre médical est l'hôpital d'Eden. Elle regroupe les facultés de soins généraux, de chirurgie, de génétique, de pharmacologie et de soins de longue durée. En plus d'y soigner les gens, on y forme toute la cohorte médicale. En plus du centre hospitalier en tant que tel, le bâtiment abrite le centre pharmacologique, où toutes les drogues humaines sont produites. On y retrouve aussi une cafétéria qui sert les aliments produits par le complexe agroalimentaire. Cinq émulateurs sont présents en tout temps au centre médical pour assurer la sécurité.

Complexe agroalimentaire
Le complexe agroalimentaire est l'endroit où toute la nourriture consommée par les habitants d'Eden est produite ou transformée. Les humains sont plutôt végétariens alors la majeure partie du complexe est constitué de serres à environnement ultra contrôlée pour favoriser la croissance rapide des plantes comestibles. Un engrais très performant est produit à partir des déchets recueillis dans les égouts de la ville. La viande, qui provient uniquement de la chasse, est beaucoup plus rare et est considérée comme un aliment de luxe à Eden. À chaque jour, très tôt le matin, la nourriture produite est envoyée dans les différents bâtiments d'Eden où elle est servi aux habitants et travailleurs. Cinq émulateurs sont présents en tout temps au complexe agroalimentaire pour assurer la sécurité.

Institut de développement électrique
L'institut de développement électrique est l'endroit où toute l'électricité produite par les panneaux solaires de la ville et par les éoliennes situées à l'extérieure des remparts est recueillie. Cette électricité est alors distribuée partout dans la ville via un réseau de câblage souterrain. C'est aussi l'endroit où sont gérés les nouveaux projets de développement électrique tel le barrage hydro-électrique si important pour l'avenir et l'autonomie d'Eden. Le bâtiment compte aussi une cafétéria et des salles de repos pour limiter la circulation de ses employés. C'est sûrement le bâtiment le plus important de la ville car sans lui, plus rien ne fonctionnerait. Vingt-cinq émulateurs sont présents en tout temps autour et à l'intérieur de l'institut pour assurer la sécurité.

Tour résidentielle
La tour résidentielle est un édifice de 80 étages. C'est l'endroit où se trouvent toutes les chambres des habitants d'Eden. Dans chaque chambre se trouve un lit, une table de travail, un meuble de rangement et une salle de bain. Sur chaque étage il y a une cafétéria, une aire de repos, une aire de jeu et environ 100 chambres. Vingt émulateurs sont présents en tout temps dans le bâtiment pour assurer la sécurité.

Portail
Le portail est le seul accès terrestre à la ville. Il permet de traverser le rempart et donne accès à la rue principale. Vingt émulateurs y sont présents en tout temps de même que cinq sentinelles. Les tours épik situées à chaque extrémité du portail sont actives en tout temps. Les convois de matières premières qui entrent dans la ville doivent toujours être annoncés d'avance. Les entrées et sorties de personnelles sont toujours annoncés ou vérifiés avec les différents corps de professions d'Eden. Rien n'est laissé au hasard. Aucun individu ne peut entrer au sortir d'Eden sans raison valable. Les habitants acceptent très bien cette situation car ils comprennent que la survie de la race humaine en dépend.

Place du divertissement
La place du divertissement est le seul endroit où les humains peuvent oublier qu'ils sont en mode survie. C'est aussi l'endroit idéal pour dépenser leur maigre salaire. On y retrouve des bars, des restaurants, un centre sportifs immense, des salles de cinéma ou l'on projette des productions datant de l'ère terrestre, des théâtres etc. Deux sentinelles humaines sont postées en permanence à l'entrée de la place, et aucun émulateur n'est admis à l'intérieur. De plus, les sentinelles ne parcourent l'intérieur du bâtiment qu'en cas de grabuge, et ils agissent très vite.

Recherches et développements
C'est au bâtiment de recherche et développement que sont développés et conçus tous les appareils technologiques humains, comme les ordinateurs, caméra, armes, booster etc. Le manque de ressource ne permet pas l'utilisation de chaînes de montage pour ce genre d'équipement, c'est pourquoi tout est fabriqué à la main, suivant les besoins des différents départements d'Eden. Le département de recherche regroupe les humains les plus brillants qui travaillent souvent sur des projets ultraconfidentiels et essentiels pour la survie humaine. Le bâtiment comprend aussi une cafétéria et une salle de repos pour limiter les déplacements inutiles de ses employés hautement qualifiés. Cinq sentinelles et cinq émulateurs sont présents en tout temps autour du bâtiment pour en assurer la sécurité.

Quartier administratif
Le quartier administratif est l'endroit où sont traitées toutes les questions de gestions et où les décisions importantes de la ville sont prises. C'est la que siège le sénat. Le sénat est composé de dix humains, chacun provenant d'une sphère d'activité différente, d'un mutant, d'un hybrid et aussi d'un samako. Il est dirigé par le Commandant, héritage de l'époque où les humains vivaient sur le vaisseau-mère. C'est le sénat qui prend les décisions se rapportant au développement de la ville, à la répartition des ressources et aux grands enjeux de la race humaine. Tous les projets d'envergure proposés par les différents départements de la ville doivent être approuvés par le sénat. C'est aussi au quartier administratif que se trouve la base de données centrale de la ville. Cinq sentinelles et cinq émulateurs sont présents en tout temps autour du bâtiment pour en assurer la sécurité.

Centre d'émulation
Le centre d'émulation est l'endroit où tous les émulateurs de la ville sont contrôlés. C'est une partie essentielle de la sécurité de la ville qui travaille conjointement avec le Centre d'entraînement tactique. C'est aussi ici que sont formés les agents d'émulation: les gens qui contrôlent les émulateurs. Cinq sentinelles sont présentes en tout temps autour du bâtiment pour en assurer la sécurité.

Complexe aérospatial et terrestre
Le complexe aérospatial et terrestre a été bâti sur les restes du vaisseau mère. C'est l'endroit où sont fabriqués et réparés tous les véhicules de la flotte humaine. On y entraîne aussi les mécaniciens et les pilotes. La flotte de véhicule humain est aussi gérée à partir de cet endroit. C'est de là qu'on répartie les véhicules et les pilotes en fonction des demandes des autres départements d'Eden. La flotte est constitué de trois Dauphins, quatre Expéditeurs, six Exploreurs, six Fureteurs, quatre Furtifs, huit HorsPistes, dix Libellules et dix Solitaires. Le bâtiment est formé d'une énorme tour centrale et de quatre plateformes d'atterrissage. Au bout de chacune des plateformes se trouve une tour epik longue portée, indispensable pour la défense d'Eden. Dix émulateurs s'occupent en tout temps de la sécurité du bâtiment.

Usine de transformation des matières premières
C'est à cette usine que sont transformées les matières premières nécessaire à la technologie humaine. Les matières premières principales sont: la bauxite et le titane pour la fabrication de métaux léger; la silice pour les composants électroniques; le pétrole pour le plastique. D'autres matières plus secondaires s'ajoutent aussi à cette liste. Ces matériaux sont exploités de plus en plus loin de la ville. Leur livraison se fait très tôt le matin, avant que la ville se réveille. Les convois sont toujours gardés par des sentinelles puisque l'approvisionnement en matières premières est le plus grand défi des humains. Six émulateurs sont présents en tout temps autour du bâtiment pour en assurer la sécurité.

Place de la diplomatie
La place de la diplomatie est l'endroit où résident les visiteurs. Ce sont habituellement des chefs de tribu samakos ou d'influents hybrids ou mutants. C'est un endroit luxueux inaccessible à la population locale. On y retrouve tout ce qu'il faut pour combler les besoins les plus exotiques de ceux qui y habitent. Deux émulateurs sont présents en tout temps autour du bâtiment pour en assurer la sécurité.

Académie d'exploration géographique
C'est ici que se retrouve toute l'intelligence géographique et minière de la civilisation humaine. C'est ici que sont organisés les groupes de reconnaissances et d'exploration. Leur but est de fournir des informations tactiques importantes pour la défense d'Eden et des diverses installations humaines et de trouver de nouvelles sources d'approvisionnement en matières premières. L'académie travaille en étroite collaboration avec le complexe aérospatial et terrestre (CAT) et avec le centre d'entraînement tactique (CET). Deux émulateurs sont présents en tout temps autour du bâtiment pour en assurer la sécurité.

Centre d'entraînement tactique
Le centre d'entraînement tactique est la base de la sécurité d'Eden. Il travaille conjointement avec le centre d'émulation. C'est ici que sont formées les sentinelles qui jouent le rôle d'agent de sécurité dans la ville. On y forme aussi les membres du groupe d'intervention tactique (GTI). Ces derniers sont déployés lors des conflits armés à l'extérieur d'Eden et sont utilisés lors d'interventions militaires délicates. Toutes les décisions se rapportant à la défense et à la sécurité de la civilisation humaine sont prises ici. Dix émulateurs sont présents en tout temps autour du bâtiment pour en assurer la sécurité.

Eden souterrain
Le sous sol d'Eden est constitué de deux niveaux. Le premier niveau, bien que sombre et minimalement entretenu, a quand même été bien aménagé. C'est là que le système de distribution électrique de la ville a été installé. Des câbles électriques partant de l'institut de développement électrique parcours les étroits couloirs pour se rendre à chacun des bâtiments de la ville. Le système de distribution d'eau passe aussi à ce niveau. À chaque jour, quelques électriciens et mécaniciens doivent se rendre à ce niveau pour effectuer l'entretien ou la réparation du système de distribution. Ils sont toujours accompagnés d'émulateurs. Bien que ce niveau puisse sembler effrayant, il est quand même sécuritaire. Le deuxième niveau est ce qu'on appelle la décharge. Tous les déchets produits par les humains parviennent à ce niveau par un système de tuyauterie. Ces déchets sont alors transformés par un système de combustion raffiné et injectés dans la terre ce qui forme un engrais très performant utilisé au complexe agroalimentaire. Aucun aménagement n'a été fait à ce niveau. Les murs et le plancher sont sur la terre directement et une odeur nauséabonde empeste l'endroit. Les couloirs, formés par la transformation de la terre en engrais se font de plus en plus étroits et profonds. De la vermine de taille diverse parcours quelque fois ce niveau et des accidents se sont produits dans le passé, c'est pourquoi le travaille de combustion des déchets est effectué uniquement par des émulateurs. L'accès aux niveaux souterrain d'Eden est tenu secret car c'est un endroit stratégique. Par contre, on dit que pour un bon prix, cette information peut circuler dans quelques racoins de la place du divertissement.


Filihar
Région: Forêt maudite
Filihar est un village fondé par d'anciens habitants d'Eden qui cherchaient une vie simple loin des obligations et des contraintes qu'offrait leur ville natale. La population est formée d'humains, de mutants, d'hybrids et de peturis. Ils vivent de chasse, mais surtout de pêche. Leurs embarcations de bois sont suffisamment résistantes pour se rendre en haute mer et pêcher au filet. La sécurité du village est assurée par le shérif. Bien que la communauté soit paisible, il peut toujours arriver des incidents entre ivrognes à l'auberge et quelques fois des fugitifs d'Eden peuvent venir créer des problèmes. Si la poigne de fer du shérif ne suffit pas à régler les conflits, les récalcitrants feront face à l'exile.

À l'entrée de Filihar se trouvent les écuries où les voyageurs doivent laisser leur monture ou véhicule. L'utilisation de l'écurie coûte trois dollars par jour et la sécurité y est assurer par un garde et par le shérif.

Electronica est le lieu où trouver le bidule technologique dont vous avez besoin. Contrairement aux autres bâtiments construits principalement en bois, Electronica est bâtie en carbone, titane et aluminium, rappelant ainsi l'architecture d'Eden. De la réparation de véhicule à l'achat d'arme, c'est l'endroit où aller.

Justica est la demeure du shérif, mais cela fait aussi office de palais de justice, de prison et de centre d'entraînement pour les quelques gardes de la ville. La relation du shérif avec les autorités d'Eden en est une de collaboration et non une de délation.

La forge est l'endroit où trouver des armes et armures tandis que le magasin général fournit toutes sortes d'objets artisanaux et rations sèches nécessaires aux déplacements dans la forêt maudite. Les habitants du village se rendent au marché pour trouver de la nourriture fraîche et à l'auberge pour s'amuser après une dure journée. La plupart d'entre eux travaillent d'ailleurs comme pêcheur ou chasseur.


Gwaland
Région: Plaine d'horizon
Gwaland est un petit village d'une centaine d'habitants, tous des liskos istumas. C'est un lieu de troc pour les membres de cette tribu. Les visiteurs d'autres races n'y sont pas les bienvenus. Le port du village n'est rien d'autre qu'une berge où les pêcheurs laissent leur canot. Chez le fabricant d'armes, vous pourrez trouvez des flèches et des javelots à base d'os et si votre armure de cuir est endommagé, la tannerie est l'endroit où aller. Les marchands seront heureux d'échanger leur marchandise contre de la nourriture ou des matières premières comme du cuir ou des os de kerat. Le principal intérêt de Gwaland est le sage qui y réside. Irakith un lisko d'un âge avancé et à l'esprit vif. Il est un maître créationniste mais possède aussi des connaissances dans tous les domaines utiles à la vie des istumas. Bien qu'il refuse de titre de chef de tribu, il est quand même l'autorité suprême pour la plupart des clans istumas. Gwaland n'a pas d'organisation hiérarchique ou de force de l'ordre.

Noroca
Région: Forêt sans nom
Avec ses rues de terre et ses bâtiments de bois et de pierre, Noroca a tout d’une ville médiévale classique. C’est la capitale de la forêt sans nom et la demeure du roi. En plus du château, l’herboristerie royale où sont concoctées toute sorte de potions et la garde royale ou l’armée du roi est entrainée. C’est aussi à cet endroit que sont dressés les chevaux du roi. Le marché public est le meilleur endroit pour trouver toute sorte de produit vendu par les marchands et artisans de toute la région. Deux grandes auberges accueillent d’ailleurs les visiteurs, leur offrant un endroit ou dormir et se nourrir convenablement. Noroca est une ville active et accueillante où il fait bon vivre.

Pryder
Région: Forêt maudite
Pryder est une commune formée par des mutants qui se sont rebellés contre l'autorité humaine. Ils ont bâtie ce village à la sueur de leur front et vivent exclusivement des ressources naturelles de leur environnement immédiat. Ils forment une communauté serrée d'un peu moins de 200 individus qui mettent tout en commun pour le bien de chacun. Ils ont rejetés les valeurs technologiques humaines, mais parlent toujours le terrien. Seulement les mutants peuvent rejoindre cette communauté et l'adhésion d'un nouveau membre doit être approuvé par tous les habitants.

Les céréales produites dans les champs entourant la palissade sont transformés au centre agricole et cuisiné avec les fruits de la chasse au centre social où tout le monde se rassemble pour discuter autour d'un bon repas. L'éducation des jeunes se fait au centre d'apprentissage. Ils y apprennent tout ce qu'ils doivent savoir pour survivre, mais peuvent aussi y acquérir des connaissances plus pointues comme la concoction de potions. Les outils et armes utilisés par les chasseurs sont fabriqués au centre artisanal.


Ryby
Région: Ile aux poissons
Ryby est une ville portuaire magnifique et pleine de vie. Habitée par environ 5000 kalastajals, c’est le centre culturel et économique de cette tribu. Ses bâtiments de pierre font la fierté de ses habitants. Toute la flotte maritime kalastajal est gérée à partir de cette ville. On y retrouve toute sorte d’artisans qui transforment les ressources acquises à l’extérieure de l’Île aux poissons pour les revendre aux tribus samakos des autres îles. Ryby est dirigée par un conseil formé des dix kalastajals les plus riches de la ville. Ce sont eux qui dirigent les gardes de la ville et qui coordonnent le développement urbain.

Ryby est sans aucun doute la ville de Vidako où l’on peut trouver la plus grande variété d’objets, que ce soit des bijoux, des armes, des potions, des matières premières et bien d’autres choses. Les visiteurs de toutes les races (sauf lisko) sont les bienvenues à Ryby.


Scion
Région: Forêt maudite
Scion est une petite bourgade située à environ 50 km au nord d'Eden. Vous n'avez donc qu'à suivre la route partant d'Eden pour vous y rendre. Ce village n'est qu'un endroit de passage pour les voyageurs. Aucune résidence permanente n'y est construite, seulement quelques commerces. Les propriétaires de ces commerces sont donc les seuls habitants de l'endroit et demeurent tous dans le bâtiment où ils pratiquent leur activité commerciale. Les lois d'Eden ne s'appliquent pas à Scion et personne n'y fait régner la loi. L'endroit est cependant plutôt calme et les conflits très rares.

Auberge
L'auberge est l'endroit où trouver une bonne bouffe et se désaltérer après une longue journée de marche. Vous pouvez y rencontrer des gens de plusieurs races et de toutes les professions. La nourriture et l'eau y sont gratuits, mais pas l'alcool. On dit que le propriétaire de l'auberge, un hybrid d'une quarantaine d'année appelé Jim Frolik est la personne la mieux placé pour vous renseigner sur Eden et ses façon de faire. Il est très ouvert d'esprit et adore discuter avec les nouveaux venus.

Le point d'eau
Le point d'eau est un puits où tous peuvent s'abreuver et remplir leur gourde. Il est aussi muni de casque de télécommunication qui vous permettent de communiquer avec vos proches qui habitent Eden. C'est aussi l'endroit où les flâneurs aiment passer leur temps et discuter avec les voyageurs.

Maison des coursiers
Cette petite maison est les propriétés de l'organisation des coursiers. Ils peuvent y dormir et rencontrer d'autres coursiers. C'est leur quartier général. Si vous avez besoin de leur aide, allez cogner à leur porte.

Dortoir
Le dortoir est une grande maison à air ouverte où des paillasses sont étalés les unes à cotés des autres. C'est l'endroit où tous les gens de passage à Scion pour la nuit peuvent dormir gratuitement. Il n'est cependant pas conseillé d'y laisser son sac à dos sans surveillance. Les montures des voyageurs peuvent être attachés derrière le dortoir pour la journée ou la nuit.

Electro
L'électro est un bâtiment fait de carcasse de véhicule et de pièce métallique en tout genre. Son propriétaire, un jeune mutant de nom de Ben White, se fera un plaisir de réparer vos appareils électroniques endommagés ou de vous en vendre de nouveau. Il peut même leur faire de petites modifications qui seraient plutôt mal vues à Eden. Attention, il n'accepte que le dollar comme mode de paiement.

Forge
La forge s'adresse à ceux qui utilisent des armes traditionnelles: épée, hache, marteau de guerre, armure d'écailles etc. Ginn Wehani, la propriétaire mutante, est une experte dans la fabrication et la réparation de ce type d'arme. Comme paiement elle n'accepte qu'une bonne bière ou un verre de vin accompagnée des histoire de voyages de ses clients.

Garage
Le garage sonne un peu faux dans l'environnement de Scion. Il a été construit avec les même matériaux et de la même manière que les humains ont construit Eden. À l'intérieur se trouve le même type d'équipement utilisé par les as mécaniciens du Complexe Aérospatial et Terrestre d'Eden. Bref, c'est un endroit à la fine pointe de la technologie. Patty Mundi, l'humaine qui y travaille, était d'ailleurs une mécanicienne hors pair et une mécanicienne très douée lorsqu'elle habitait Eden. Elle a quitté la ville pour s'établir à Scion car elle souffrait énormément des contraintes toujours plus grande qu'imposait la vie dans sa ville natale. C'est l'endroit pour faire réparer votre véhicule ou y faire poser un nouvel équipement. Si vous n'êtes pas pressé, elle peut même vous construire un véhicule tout neuf.

Tour de garde
La tour de garde est le meilleur endroit pour observer les alentours de Scion. Par temps clair, on peut même voir les hauts bâtiments d'Eden à l'horizon et si vous avez de bonnes jumelles, vous pourrez peut-être apercevoir quelques vaisseaux autour de la ville humaine.

Maison privé
C'est le seul endroit privé de Scion. Vous pouvez toujours aller cogner à la porte, mais elle s'ouvre rarement.

Tour
La tour est un peu à l'écart des autres bâtiments.Crohar Edoven, son propriétaire, est un samako d'un âge avancé. Il se spécialise dans tout ce qui est bizarre: des potions, poisons, pierres spéciales, tatous, même des formules qu'on dit magiques. C'est un endroit à éviter selon plusieurs personnes.