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 Races
"And the battle's just begun. There's many lost but tell me who has won?" U2

Cliquez sur l'image pour l'agrandir. Pour plus d'information, consultez le livre Les Règles .

Alkio
Les alkios sont littéralement les enfants de Vidako. La planète a donné vie à ces créatures pour mettre fin au règne des shamanis. Les alkios naissent dans ce qu'ils appellent des Arbres de Naissances. Ils poussent comme des fruits dans ces arbres et lorsqu'ils sont assez développés, le fruit tombe et ils en sortent. Ils mesurent alors environ 60 cm. Ils sont déjà pleinement autonomes, ils parlent et savent se nourrir de fruits, racines et légumes. Leur croissance est très rapide et au bout d’un an, ils ont atteint la maturité. Les alkios sont asexués.

Les alkios ne développent aucune technologie mais peuvent apprendre à utiliser celle des autres races. Leur corps est couvert de petites feuilles, de mousses et d'herbes qui s'adaptent à tous les types de climat, ils n'ont donc pas besoin de vêtements et leur camouflage est toujours parfait. Leurs yeux ont des propriétés régénératrices: l'ingestion d'un œil d'alkio guérira toutes vos maladies vous redonnera toute l'énergie que vous avez perdu.

Les alkios sont plutôt solitaires, mais ils peuvent se réunir lorsqu'ils en ont besoin. Leur but, en tant qu'espèce, est de préserver la vie sur Vidako, tout simplement. Ils émettent un faible rayonnement magnétique qui les empêche d'utiliser tout système électronique ou électrique. Par exemple, ils ne pourraient utiliser une arme énergétique ou piloter un véhicule, mais ils pourraient prendre place comme passager dans un véhicule conduit par quelqu'un d'autre. Les alkios ont une vision nocturne parfaite. Ils reçoivent en bonus la discipline communication avec les animaux.


Masse: 77 + (1d10*5) kg
Taille: 188 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 200
Energie: 30
Attaque: 1
Parade: 1
Cheveux: Aucun
Yeux: vert
Vision nocturne: Parfaite
Discipline boni: Communication avec les animaux
Force: 4d10+30
Constitution: 4d10+30
Dexterite: 4d10+30
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 4d10+30
Sagesse: 4d10+30
Charisme: 4d10+30
Perception: 4d10+30
Camouflage: 100
Silence: 75
Natation: 75
PickPocket: 0
Escalade: 75
Marchandage: 0
Pistage: 0
Orientation: 75
Diplomatie: 0
Intimidation: 0

Aquarus
Les aquarus sont des hommes poissons. Leur peau est bleutée. Leurs mains et leurs pieds sont palmés ce qui leur permet de nager très efficacement sous l'eau. De plus, ils peuvent rester sous l'eau jusqu'à une heure sans respirer. L'envers de la médaille, c'est que les Aquarus doivent consommer huit litres d'eau par jour ou souffrir de malnutrition.

Les aquarus forment un peuple très solidaire et anti-extrémiste. Ils n'aiment pas les conflits et tentent de rester neutre face aux querelles des autres races. Ils vivent généralement dans de petits villages cotiers, où sur des îles. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils reçoivent en bonus la discipline combat sous l'eau.


Masse: 50 + (1d10*5) kg
Taille: 157 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 80
Energie: 30
Attaque: 1
Parade: 1
Cheveux: bleu, argent, vert, rouge
Yeux: vert, bleu, gris, pers
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Combat sous l'eau
Force: 4d10+30
Constitution: 4d10+30
Dexterite: 4d10+30
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 4d10+30
Sagesse: 4d10+30
Charisme: 4d10+30
Perception: 4d10+30
Camouflage: 10
Silence: 0
Natation: 100
PickPocket: 0
Escalade: 0
Marchandage: 10
Pistage: 0
Orientation: 10
Diplomatie: 15
Intimidation: 15

Arium
Les ariums sont des hommes oiseaux. Dans leur dos poussent deux ailes qui, une fois déployées, peuvent atteindre une longueur de 1,5 mètre (5 pieds) chacune. Les ailes, la tête et les épaules des ariums sont couvertes de plumes tandis que leur torse et leur dos sont identiques à celui d'un humain. Ils ont la tête d'un aigle. La couleur de leurs plumes varie (blanc, noir, rouge, vert, jaune...) en fonction de leur région de naissance.

Les ariums peuvent voler en transportant des charges allant jusqu'à 1,5 fois leur poids (pas sur de grandes distances ni à de grandes vitesses). Ils ne peuvent cependant pas porter de vêtement trop restrictifs (comme un gilet pare-balles ou une armure) quand ils volent, car celle-ci gênerait leurs mouvements et empêcherait leurs poumons de prendre toute l'expansion nécessaire à leur envolée. Ils peuvent voler à une vitesse de 60 km/heure lorsqu'ils sont à une altitude élevée. Pendant un round, ils peuvent voler sur 60 mètres ou 30 mètres s'ils veulent poser une action en plus de se déplacer. Les ariums ont une espérance de vie difficile à établir. Certains ne vivent qu'une centaine d'années, alors que d'autres peuvent atteindre l'âge vénérable de 600 ans. Ils ont une vision nocturne de 60 mètres.

Les ariums sont davantage attirés par l'aspect mental et ésotérique de l'univers. Leur besoin de grands espaces les rend tous claustrophobes. De ce fait, ils sont incapables d'entrer dans des endroits clos (ascenseur, grotte etc.) à moins de réussir un jet de sagesse à toutes les heures, sous peine de folie temporaire. Leur mode de vie est plutôt tribal et nomade et ils n'accordent généralement pas beaucoup d'importance au côté matériel du monde et n'ont pas tendance à accumuler les richesses. Ils reçoivent en bonus la discipline charge en vol.


Masse: 50 + (1d10*5) kg
Taille: 160 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 600
Energie: 30
Attaque: 1
Parade: 1
Cheveux: Plumes: blanches, noires, rouges, vertes, jaunes.
Yeux: rouge, vert, bleu, jaune
Vision nocturne: 60m
Discipline boni: Charge en vol
Force: 3d10+30
Constitution: 3d10+30
Dexterite: 4d10+45
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+45
Intelligence: 4d10+30
Sagesse: 4d10+30
Charisme: 4d10+30
Perception: 4d10+30
Camouflage: 0
Silence: 10
Natation: 0
PickPocket: 10
Escalade: 30
Marchandage: 5
Pistage: 0
Orientation: 25
Diplomatie: 20
Intimidation: 5

Centaure
Les centaures ont le corps d’un cheval, mais le torse, les bras et la tête d’un humain. Ils vivent en petits groupes dans les forêts de Solamyr. Ils n'apprécient pas beaucoup les villes car ces dernières ne sont pas adaptées pour eux. Ils s'entendent généralement bien avec les elfs, mais détestent les satyrs. La couleur de leurs cheveux et de leur pelage est toujours identique. Ceux qui habitent dans les régions chaudes ont le pelage plus foncé et ceux qui demeurent dans des régions plus froides ont le pelage pâle.

Chaque centaure parle le sylvanien. Ils peuvent se servir de leur sabot comme arme naturelle, infligeant 2d10+4 points de dégâts. Ils ne voient pas dans le noir et ils se déplacent à la même vitesse qu'un cheval. Ils peuvent aussi porter un cavalier s'ils le veulent. Ils reçoivent en bonus la discipline frères d'arme.


Masse: 95 + (1d10*5) kg
Taille: 190 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 100
Energie: 28
Attaque: 3
Parade: 0
Cheveux: Pelage: brun, blanc, gris, noir
Yeux: brun, vert, bleu, gris, pers
Vision nocturne: Nulle
Discipline boni: Frères d'arme
Force: 3d10+30
Constitution: 4d10+30
Dexterite: 3d10+30
Precision: 5d10+30
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 3d10+30
Sagesse: 4d10+30
Charisme: 3d10+30
Perception: 4d10+30
Camouflage: 10
Silence: 0
Natation: 0
PickPocket: 0
Escalade: 0
Marchandage: 0
Pistage: 20
Orientation: 35
Diplomatie: 15
Intimidation: 15

Cyborg
Les cyborgs sont mi-humanoïde, mi-droide. Ils ont été conçus en réanimant des corps d'humanoïdes morts et en les modifiants avec de composantes robotiques, informatiques et électroniques. Le résultat est un être à l'apparence humanoïde, sans cheveux, qui a des capacités physiques élevées, mais dont les capacités intellectuelles sont quelques peu inférieures.

Les cyborgs ont une conscience et une volonté propre, ils ne peuvent donc pas être programmés pour répondre aux ordres d'un créateur quelconque. Physiquement, ils ont tous des yeux électroniques. Ces yeux leurs permettent de voir dans le noir sur une distance de 20 mètres et aussi de faire une identification rétinienne sur la même distance. Ils ont aussi tous un ordinateur implanté dans la boîte crânienne ce qui leur permet d'utiliser les réseaux de communication (comme médianet) quand ils le veulent puisqu'ils peuvent s’y connecter par une seule pensée. Cependant, comme n'importe quelle autre ordinateur qui se branche au réseau, les cyborgs peuvent y être identifiés et localisés. Ils vivent grâce à l'énergie d'un Booster V (le même que dans les véhicules) implanté dans leur abdomen, il n'ont donc pas besoin de nourriture. Ce booster leur donne une autonomie de 3 jours, après laquelle ils perdent conscience et deviennent complètement inactifs (ils ne perdent pas de point d'énergie). Pour remédier à cette situation, ils doivent recharger ou remplacer leur Booster V avant de manquer d'énergie. Leurs points d'énergie ne sont en aucun cas reliés à la puissance de leur Booster V.

Lorsqu'ils reçoivent des dégâts, leurs points d'énergie baissent, comme toutes les autres créatures. Ils sont faits de tissus vivants et peuvent se soigner de la même façon qu'un humanoïde normal. Ils ne doivent pas dormir comme tel, mais doivent passer en mode récupération (ils ne bougent plus et leurs yeux sont désactivés, mais pas leurs oreilles) pendant 4 heures par jour pour se régénérer et éviter d'user leur Booster V prématurément. Les cyborgs sont affectés par la discipline magnétisme. Leurs composantes électroniques cesseront de fonctionner s’ils subissent les effets de cette discipline. Les cyborgs ne peuvent pas s'immerger dans l'eau, cela pourrait causer des courts circuits fatals, mais un peu de pluie ne leur fait aucun mal. Ils ne peuvent pas se reproduire puisqu'ils ont été fabriqués. Ils reçoivent en bonus la discipline informatique.


Masse: 77 + (1d10*5) kg
Taille: 157 + (1d10*3) cm
Age Maximum: Aucun
Energie: 40
Attaque: 1
Parade: 1
Cheveux: Aucun
Yeux: Rouge, Bleu, Jaune, Argent
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Informatique
Force: 4d10+45
Constitution: 4d10+45
Dexterite: 4d10+45
Precision: 4d10+45
Mobilite: 4d10+45
Intelligence: 4d10+15
Sagesse: 4d10+15
Charisme: 3d10+10
Perception: 4d10+30
Camouflage: 15
Silence: 15
Natation: 0
PickPocket: 5
Escalade: 30
Marchandage: 0
Pistage: 0
Orientation: 80
Diplomatie: 0
Intimidation: 0

Demi-elf
Les demi-elfs sont issus du croisement entre un humain et un elf et ils sont très généralement bien accueillis par chacune de ces deux races. Ils n'ont pas l'apparence frêle des elfs, mais n'ont toutefois pas la carrure des humains. Ils ont des oreilles d'elfs et la barbe pousse chez les mâles. Ils ne forment pas de société en tant que telle. Ils sont plutôt solitaires et nomades.

La plupart des demi-elfs sont déchirés entre leurs désires d'elfs (côté artistique, stabilité) et leur passion humaine (action, découverte, grande faculté d'adaptation). Les Demi-elfs ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils reçoivent en bonus la discipline instinct de survie.


Masse: 45 + (1d10*5) kg
Taille: 157 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 200
Energie: 29
Attaque: 2
Parade: 1
Cheveux: brun, roux, blond, noir
Yeux: brun, vert, bleu, gris, pers
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Instinct de survie
Force: 4d10+30
Constitution: 4d10+30
Dexterite: 4d10+30
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 4d10+45
Sagesse: 4d10+30
Charisme: 3d10+45
Perception: 4d10+30
Camouflage: 20
Silence: 15
Natation: 15
PickPocket: 20
Escalade: 20
Marchandage: 15
Pistage: 10
Orientation: 10
Diplomatie: 15
Intimidation: 15

Digibot
Les digibots sont des robots hautement sophistiqués. Ils ont été créés par une race technologiquement supérieure. Malheureusement pour leurs créateurs, les digibots ont progressivement pris le dessus sur eux et ont causé leur extinction. Ils vivent maintenant sur une planète stérile, dépourvu de toutes vies et dont les matières premières nécessaires à la création et la réparation des digibots se font de plus en plus rares, ce qui a poussé cette race à l'exploration de l'espace interstellaire. Ils ne ressentent pas la douleur, mais ils ont des émotions. Ils ne subissent donc pas les effets de la table de coup.

Les digibots n'ont pas besoin de manger, mais ils doivent se reposer huit heures consécutives par jour sinon ils subiront une pénalité de 20 points à la force et à l'intelligence par jour sans repos. Cette période d'inactivité de huit heures permet aux digibots de se recharger. Leur corps capte alors l'énergie ambiante sous toutes ses formes, que ce soit la chaleur, la lumière, les vibrations, etc. Et l'emmagasine pour continuer de fonctionner. Lorsqu'ils sont blessés, ils perdent de l'énergie comme toutes les autres races, mais ne peuvent pas être soignés de manière conventionnelle. Pour retrouver leur énergie, ils doivent être réparés par quelqu'un possédant la discipline Robotique. Chaque période d'une heure de réparation leur redonne 15 points d'énergie. Il est a noter qu'un digibot possédant cette discipline peut se réparer lui-même. Les périodes de repos leur redonnent aussi de l'énergie normalement puisque leur corps peut s'autoréparer. Ils n'ont pas besoin de respirer et peuvent se déplacer dans l'espace sans aucune protection. Les digibots sont affectés par les champs magnétiques dégagés par les shamanis et alkios. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres. Comme ils ne possèdent pas d'âme ni d'esprit, ils ne peuvent utiliser les disciplines de pouvoirs. Ils reçoivent en bonus la discipline robotique.


Masse: 45 + (1d10*5) kg
Taille: 157+ (1d10*3) cm
Age Maximum: 1000
Energie: 30
Attaque: 1
Parade: 1
Cheveux: Aucun
Yeux: Rouge, vert, bleu
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Robotique
Force: 4d10+30
Constitution: 4d10+30
Dexterite: 4d10+30
Precision: 4d10+50
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 4d10+50
Sagesse: 4d10+10
Charisme: 4d10+10
Perception: 4d10+30
Camouflage: 0
Silence: 0
Natation: 0
PickPocket: 15
Escalade: 15
Marchandage: 0
Pistage: 15
Orientation: 50
Diplomatie: 0
Intimidation: 0

Elf
Les elfs habitent les forêts. Ils construisent leurs villes et villages dans des forêts denses et leurs maisons sont souvent construites à même les arbres. Ils ont l'apparence d'humains, mais sont plus frêles. Leurs oreilles sont plus allongées et pointues que celles des humains. Chez les elfs mâles, la barbe ne pousse pas. Le sens artistique est très développé chez les elfs.Ils aiment embellir leur entourage tout en respectant la nature.

Les elfs de Solamyr sont divisés en dynastie. Une dynastie est une sorte de grande famille et peut s'étendre à plusieurs villages. L'elf le plus vieux de chaque dynastie en est le maître. On s'adresse à lui pour régler les problèmes importants ou seulement pour demander conseil. Chaque elf doit total obéissance au maître de sa dynastie sous peine d'être banni à jamais. Cependant, la plupart des maîtres étant très sages, ils n'abusent guère de leur pouvoir. Les elfs ne sont donc pas prisonniers de leur dynastie et peuvent aller et venir dans le monde sans rendre compte de leurs moindres faits et gestes à leur maître. Il y a une douzaine de dynasties sur Solamyr, certaines ne comptants qu'une cinquantaine d'individus et d'autres plusieurs milliers. Les elfs ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils reçoivent en bonus la discipline arcs et arbalètes.


Masse: 36 + (1d10*5) kg
Taille: 157 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 500
Energie: 30
Attaque: 2
Parade: 1
Cheveux: argent, blond, noir
Yeux: brun, vert, bleu, gris, pers
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Arcs et arbalètes
Force: 4d10+25
Constitution: 4d10+25
Dexterite: 3d10+45
Precision: 4d10+50
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 4d10+50
Sagesse: 4d10+30
Charisme: 3d10+45
Perception: 4d10+30
Camouflage: 30
Silence: 30
Natation: 10
PickPocket: 10
Escalade: 0
Marchandage: 10
Pistage: 10
Orientation: 10
Diplomatie: 20
Intimidation: 5

Elfoim
Les elfoims sont la première race créée par les elohims qui les utilisaient comme esclave. Ils ont une bonne force et une grande résilience. Leurs cheveux et yeux sont rouges car cela aidait les elohims à les repérer plus facilement. Lorsqu'ils se sont rebellés, il y a des centaines de milliers d'années, les elohims les ont éliminés, mais il semble que quelques individus ont réussi à maintenir la race vivante jusqu'à nos jours. S'il existe toujours une communauté elfoim dans la galaxie, elle est très bien cachée et ne doit pas être très populeuse. On pourrait imaginer qu'ils vivent dissimulés dans d'autres civilisations. Les elfoims ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils reçoivent en bonus la discipline pouvoirs énergétiques.

Masse: 50 + (1d10*5) kg
Taille: 157 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 500
Energie: 30
Attaque: 1
Parade: 1
Cheveux: rouge
Yeux: rouge
Vision nocturne: 20 mètres
Discipline boni: Pouvoirs énergétiques
Force: 4d10+40
Constitution: 4d10+20
Dexterite: 4d10+20
Precision: 4d10+40
Mobilite: 4d10+20
Intelligence: 4d10+20
Sagesse: 4d10+40
Charisme: 4d10+40
Perception: 4d10+30
Camouflage: 10
Silence: 10
Natation: 10
PickPocket: 10
Escalade: 10
Marchandage: 10
Pistage: 10
Orientation: 10
Diplomatie: 30
Intimidation: 10

Elohim
Les elohims sont la plus vieille race de la galaxie. Ils sont de forme humanoïde, mais ils sont plus grands et frêles. Leur peau est bleu-verte, leurs yeux en amandes et la taille de leur tête est démesurée. Le secret de leur origine s'est perdu dans les confins du temps. Autrefois une race hautement technologique, ils ont été chassés de leur planète par leur propre création: les digibots. Forcés à vivre dans l'espace, ils ont créé génétiquement plusieurs autres races, comme les humains, les elfs et la plupart des races de Solamyr.

Les elohims habitent aujourd'hui dans des coins reculés de la galaxie, à l'écart de la civilisation digibot. Ils ne fabriquent plus de nouvelles technologies, mais utilisent les pouvoirs de création pour concevoir les objets dont ils ont besoin. Cette façon de faire à l'avantage de ne requérir aucune matière première, mais nécessite beaucoup d'énergie vitale. Les elohims ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils reçoivent en bonus la discipline pouvoirs de création.


Masse: 50+(1d10*5) kg
Taille: 188 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 500
Energie: 40
Attaque: 0
Parade: 1
Cheveux: Aucun
Yeux: Bleu, Vert, Jaune
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Pouvoirs de création
Force: 3d10+20
Constitution: 3d10+20
Dexterite: 5d10+40
Precision: 3d10+20
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 5d10+40
Sagesse: 3d10+20
Charisme: 5d10+40
Perception: 5d10+40
Camouflage: 0
Silence: 0
Natation: 0
PickPocket: 0
Escalade: 0
Marchandage: 30
Pistage: 0
Orientation: 30
Diplomatie: 30
Intimidation: 0

Gatto
Les gattos sont des félins humanoides. Ils sont de forme humaine, mais recouvert d'une fourrure et ils ont la tête d'un chat. Ils sont plus frêles que les humains, mais aussi plus agiles. Ils sont originaires du désert monolithique de Kanaan où ils forment de petites communautés autour des oasis. Ils y vivent dans de petites tentes et y font de l'artisanat, fabrication d'armes légère, traite du cuir et, plus important que tout, ils créent les pierres de vie si importantes pour plusieurs races sur Kanaan. Sur leur planète d'origine, les gattos vénèrent le sphinx, gardien de la dextérité.

En dehors du désert monolithique, les gattos sont plutôt solitaires et n'apprécie pas beaucoup la civilisation. Ils préfèrent souvent errer dans la nature, mais certains d'entre eux demeurent dans une ville où ils pratiquent un métier artisanal. Ils ont des griffes rétractables aux mains et aux pieds dont ils peuvent se servir pour attaquer. Ces griffes causent 1d10+2 points de dégâts (ceux qui possèdent la discipline Attaque à mains nues peuvent utiliser les dégâts de leurs griffes au lieu des dégâts normaux). Les gattos ont une vision nocturne de 20 mètres. Leur leader sur Kanaan est le sphinx. Ils reçoivent en bonus la discipline 9 vies.


Masse: 50 + (1d10*5) kg
Taille: 157 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 200
Energie: 26
Attaque: 0
Parade: 1
Cheveux: tigré, noir, lion, jaguar
Yeux: jaune, vert, bleu, gris, rouge
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: 9 vies
Force: 4d10+30
Constitution: 4d10+30
Dexterite: 4d10+50
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 4d10+30
Sagesse: 4d10+30
Charisme: 4d10+30
Perception: 4d10+30
Camouflage: 20
Silence: 20
Natation: 0
PickPocket: 25
Escalade: 30
Marchandage: 5
Pistage: 10
Orientation: 25
Diplomatie: 10
Intimidation: 10

Gnoll
Les gnolls sont des hommes hyènes. Ils atteignent souvent une taille de 7 pieds. Ils vivent en meute et s'adaptent bien à leur environnement, ils sont très agressifs et aiment dévorer la chaire morte. Ils vivent souvent en bande dans les forêts et pratiquent un mode de vie nomade.

Les gnolls sont très fidèles à leurs amis et ne les trahiront jamais. Ils aiment utiliser les armes qu'ils fabriquent eux-mêmes. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils ont une intelligence équivalente à celle des humains et possèdent leur propre langage. Ils reçoivent en bonus la discipline escouade.


Masse: 77 + (1d10*5) kg
Taille: 188 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 100
Energie: 28
Attaque: 2
Parade: 1
Cheveux: Pelage: brun, noir, roux, bringé
Yeux: jaune, vert, bleu, gris, rouge
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Escouade
Force: 4d10+30
Constitution: 4d10+45
Dexterite: 4d10+45
Precision: 4d10+30
Mobilite: 3d10+20
Intelligence: 4d10+30
Sagesse: 4d10+45
Charisme: 3d10+20
Perception: 4d10+30
Camouflage: 15
Silence: 15
Natation: 15
PickPocket: 20
Escalade: 15
Marchandage: 0
Pistage: 20
Orientation: 20
Diplomatie: 0
Intimidation: 20

Goblin
Les Goblins sont de petits êtres plutôt laids (les goûts ça se discute) ayant la peau verdâtre. Ils mesurent rarement plus de 5 pieds. Un peu comme les Orcs, ils ont un nez retroussé et des dents pointues. Ils vivent en clan et sont nomades.

On voit souvent de petits groupes de Goblins errer près des villes et villages pour exécuter des méfaits. Ils sont très curieux et ne peuvent s'empêcher d'aller à des endroits ou de manipuler des objets qu'ils ne devraient pas. Les Goblins ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils reçoivent en bonus la discipline piège.


Masse: 27 +(1d10*5) kg
Taille: 127 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 100
Energie: 25
Attaque: 1
Parade: 1
Cheveux: brun, noir
Yeux: jaune, rouge, gris, noir
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Piège
Force: 4d10+20
Constitution: 4d10+30
Dexterite: 4d10+50
Precision: 4d10+50
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 5d10+20
Sagesse: 2d10+25
Charisme: 4d10+20
Perception: 4d10+50
Camouflage: 25
Silence: 30
Natation: 20
PickPocket: 30
Escalade: 30
Marchandage: 0
Pistage: 15
Orientation: 20
Diplomatie: 0
Intimidation: 10

Humain
Les Humains sont la classe moyenne de Libraction. Ils n'ont pas d'habileté spéciale, mais peuvent se débrouiller dans toutes les tâches. Ils ont démontré qu'ils peuvent s'adapter à toutes les situations pour assurer la survie de leur race.

Leur organisation sociale varie d'un endroit à l'autre. Les humains ne voient pas dans le noir, mais ils reçoivent deux disciplines de plus au départ (donc 5 au lieu de 3).


Masse: 50 + (1d10*5) kg
Taille: 157 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 100
Energie: 28
Attaque: 1
Parade: 1
Cheveux: brun, roux, blond, noir
Yeux: brun, vert, bleu, gris, pers
Vision nocturne: Nulle
Discipline boni: 5 disciplines
Force: 4d10+30
Constitution: 4d10+30
Dexterite: 4d10+30
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 4d10+30
Sagesse: 4d10+30
Charisme: 4d10+30
Perception: 4d10+30
Camouflage: 10
Silence: 10
Natation: 25
PickPocket: 5
Escalade: 20
Marchandage: 25
Pistage: 10
Orientation: 25
Diplomatie: 15
Intimidation: 15

Hybrid
Les hybrids sont nés de l'union physique entre les samakos et les mutants. Leur peau dorée en témoigne bien. C'est une race parfaitement équilibrée, autant physiquement que mentalement. Ils supportent très bien les conditions de vie de la planète Vidako.

Les hybrids savent profiter pleinement de la technologie et de la nature sauvage. Ils ne forment pas de communauté étanche, mais préfèrent se mêler aux samakos et aux mutants. Ils n'ont aucun poil sur le corps. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils reçoivent en bonus la discipline initiative améliorée.


Masse: 50 +(1d10*5) kg
Taille: 157 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 120
Energie: 30
Attaque: 1
Parade: 1
Cheveux: Aucun
Yeux: bleu, vert, gris, noir
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Initiative améliorée
Force: 4d10+30
Constitution: 4d10+35
Dexterite: 4d10+30
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+35
Intelligence: 4d10+35
Sagesse: 4d10+30
Charisme: 4d10+30
Perception: 4d10+30
Camouflage: 10
Silence: 15
Natation: 15
PickPocket: 10
Escalade: 15
Marchandage: 15
Pistage: 15
Orientation: 20
Diplomatie: 15
Intimidation: 15

Koza
Les kozas sont la race la plus technologiquement avancée de Kanaan. Ils vivent presque tous dans des villes, sont les inventeurs des arquebuses et mousquets et conduisent des sliders. Ils forment une société stricte et disciplinée. Leurs villes, situées dans les steppes kozales, sont très propres et ordonnées. Les kozas se considèrent comme une race supérieure et n'ont aucun scrupule à exploiter les ressources naturelles au maximum. C'est d'ailleurs la cause principale de leur guerre contre les sumas.

La peau des kozas est très mince et translucide, ce qui laisse paraître leurs muscles et vaisseaux sanguins et leur donne une apparence sanguinaire. Ils se nourrissent en buvant deux litres de sang par jour. Pour pouvoir garder du sang frais sous la main, ils utilisent des potions d'anticoagulation qu'ils mélangent au sang pour l'empêcher de coaguler. Le sang de n'importe quelle créature leur suffit. Ils ne voient pas dans le noir. Leur leader sur Kanaan est le beholder. Ils reçoivent en bonus la discipline fusils.


Masse: 50+(1d10*5) kg
Taille: 157 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 100
Energie: 30
Attaque: 2
Parade: 0
Cheveux: aucun
Yeux: rouge, orange, jaune
Vision nocturne: Nulle
Discipline boni: Fusils
Force: 4d10+30
Constitution: 4d10+30
Dexterite: 4d10+30
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 4d10+50
Sagesse: 4d10+30
Charisme: 4d10+30
Perception: 4d10+30
Camouflage: 10
Silence: 10
Natation: 10
PickPocket: 0
Escalade: 10
Marchandage: 10
Pistage: 50
Orientation: 50
Diplomatie: 10
Intimidation: 10

Lisko
Les liskos sont des humanoides ressemblants à des lézards. Ils sont une des races aborigène de Vidako. Ils vivent en harmonie avec la nature et accorde beaucoup d'importance au développement de leur corps et au coté spirituel de la vie. Ils ont rejeté la technologie et ne pratiquent ni l'agriculture ni l'élevage. Ils se nourrissent du résultat de la chasse et de la cueillette. Ils produisent des armes blanches et contondantes et sont excellents dans la transformation du cuir.

Les liskos vivent en clans. Chaque clan fait parti d'une tribu qui contrôle un territoire plus ou moins grand de Vidako. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils reçoivent en bonus la discipline potions.


Masse: 68 + (1d10*5) kg
Taille: 167 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 100
Energie: 30
Attaque: 2
Parade: 0
Cheveux: Aucun
Yeux: rouge, jaune, bleu, vert, mauve
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Potions
Force: 4d10+40
Constitution: 4d10+40
Dexterite: 4d10+30
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 4d10+30
Sagesse: 4d10+40
Charisme: 4d10+30
Perception: 4d10+30
Camouflage: 30
Silence: 30
Natation: 60
PickPocket: 10
Escalade: 30
Marchandage: 0
Pistage: 10
Orientation: 40
Diplomatie: 0
Intimidation: 0

Lutin
Les lutins sont des êtres féériques. À chaque fois qu'un arc-en-ciel touche le sol de Solamyr, un lutin naît. Ils sont de petites tailles et ne peuvent pas mourir de vieillesse car le temps n'a aucun effet sur eux. Ils n'ont aucune pilosité, mais leur peau peut être de différentes couleurs. Ils ne sont pas très forts, mais plutôt agiles, et très rapides.

Les lutins aiment se cacher. Ils ne se mêlent pas à la société car ils préfèrent rester cachés et continuer d'entretenir le doute des gens sur leur existence. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils n'ont pas de langue propre, mais peuvent apprendre celles qu'ils désirent. Ils reçoivent en bonus la discipline don energetique.


Masse: 5 + (1d10*5) kg
Taille: 45 + (1d10*3) cm
Age Maximum: aucun
Energie: 25
Attaque: 0
Parade: 2
Cheveux: peau: jaune, rouge verte, bleue
Yeux: rouge, jaune, bleu, vert, mauve
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Don énergétique
Force: 2d10+20
Constitution: 2d10+20
Dexterite: 5d10+45
Precision: 4d10+30
Mobilite: 5d10+45
Intelligence: 5d10+45
Sagesse: 2d10+20
Charisme: 2d10+20
Perception: 5d10+45
Camouflage: 40
Silence: 40
Natation: 30
PickPocket: 75
Escalade: 30
Marchandage: 0
Pistage: 30
Orientation: 40
Diplomatie: 10
Intimidation: 5

Malandrin
Les malandrins sont issus de parents humains et orcs. Ce sont les mal-aimés de Solamyr et ça se comprend bien : la plupart des enfants demi-orcs naissent car leur père orc a violé une femme humaine lors d’un raid sur un village. Physiquement, ils ressemblent beaucoup aux humains, sauf pour leur nez retroussé ayant des narines frontales (nez de cochon) et leur peau verdâtre.

Un peu comme les demi-elfs, ils ne forment pas de société organisée, mais s’intègrent à des sociétés existantes. Étant donné leur origine « barbare », les malandrins sont davantage attirés par le côté terre-à-terre des choses, l’aspect physique. Ils font des mercenaires redoutables. Ils voient à 20 mètres dans le noir. Ils reçoivent en bonus la discipline sommeil leger.


Masse: 54 + (1d10*5) kg
Taille: 160 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 100
Energie: 29
Attaque: 2
Parade: 1
Cheveux: brun, noir
Yeux: brun, vert, bleu, gris, pers
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Sommeil léger
Force: 3d10+45
Constitution: 4d10+45
Dexterite: 4d10+45
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 3d10+40
Sagesse: 3d10+40
Charisme: 2d10+25
Perception: 4d10+30
Camouflage: 15
Silence: 0
Natation: 20
PickPocket: 0
Escalade: 25
Marchandage: 5
Pistage: 5
Orientation: 10
Diplomatie: 5
Intimidation: 20

Minotaure
Les minotaures sont une force tranquille. Calmes et plutôt réservés, ils ne se mêlent pas facilement aux autres civilisations. Bien qu'ils soient très forts physiquement, ils préfèrent la tranquillité du dialogue. Si vous réussissez quand même à importuné un minotaure, prenez garde à sa colère, elle pourrait être meurtrière. Ils accordent beaucoup d'importance au développement de leur corps, de leurs muscles, de leur endurance physique.

Les minotaures vivent dans de petits villages isolés où ils peuvent mener une vie tranquille basée sur l'agriculture, l'artisanat et le développement corporel. Comme ils sont munis de cornes, ils peuvent les utiliser pour attaquer, un coup de cornes causant 1d10+6 points de dégâts. Les cornes sont considérées comme des armes blanches. Les minotaures ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils reçoivent en bonus la discipline charge terrestre.


Masse: 136 + (1d10*5) kg
Taille: 218 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 200
Energie: 30
Attaque: 1
Parade: 1
Cheveux: brun, noir, roux, gris
Yeux: jaune, vert, brun, gris, noir
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Charge terrestre
Force: 5d10+50
Constitution: 5d10+50
Dexterite: 4d10+30
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 2d10+25
Sagesse: 2d10+25
Charisme: 2d10+25
Perception: 4d10+30
Camouflage: 5
Silence: 5
Natation: 5
PickPocket: 0
Escalade: 5
Marchandage: 25
Pistage: 15
Orientation: 5
Diplomatie: 30
Intimidation: 30

Mutant
Les mutants sont des humains à la génétique modifée, soit par manipulation scientifique (sur Vidako) ou par adaptation générationnelle à un environnement hostile (sur Terre). Ils sont donc parfaitement adapté à leur milieu de vie. Ils sont plus petits et plus costaud que les humains. Leur force et leur endurance physique sont de loin supérieure à celles de leurs cousins génétiques. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres.

À cause de ces différences, les mutants sont souvent ignoré ou rejeté par l'élite humaine qui les considères souvent comme du bétail pour accomplir les sales travaux. Les mutants se mêlent donc difficilement aux organisations humaines sauf dans les cas où ils sont bien payés pour accomplir un travail physique difficile, comme dans la ville d'Eden, sur Vidako. Ils reçoivent en bonus la discipline Bris d'arme.


Masse: 63 + (1d10*5) kg
Taille: 157 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 90
Energie: 33
Attaque: 2
Parade: 1
Cheveux: brun, roux, blond, noir
Yeux: brun, vert, gris, noir
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Bris d'arme
Force: 5d10+40
Constitution: 5d10+40
Dexterite: 4d10+25
Precision: 3d10+30
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 3d10+25
Sagesse: 3d10+25
Charisme: 3d10+30
Perception: 5d10+40
Camouflage: 15
Silence: 15
Natation: 30
PickPocket: 0
Escalade: 25
Marchandage: 0
Pistage: 10
Orientation: 30
Diplomatie: 0
Intimidation: 0

Noc
Les nocs sont des créatures des ténèbres. Ils sont formés de ténèbres dont l'énergie est concentrée à former un corps humanoïde. Ils sont fondamentalement anarchiques et chaotiques. La seule chose dont vous pouvez être sûr face à un noc, c'est qu'il n'agira pas de la façon à laquelle vous vous attendez. Leur seul but semble être de désorganiser tout ce qui semble suivre une logique efficace. Ceci dit, ce sont quand même des créatures intelligentes qui tiennent à la vie. Personne ne sait comme ils viennent à la vie, pas même eux. Tout ce qu'on sait, c'est qu'ils naissent à maturité avec une personnalité et une intelligence propres. Ils n'ont pas besoin de manger ou de boire, mais ils doivent dormir huit heures par jour dans l'obscurité la plus totale. Certains dorment dans ces cercueils, des caves noires. Ceux qui voyagent traînent souvent des vêtements amples ou de petites tentes pour pouvoir se reposer en paix. Même si un noc ne veut pas dormir, le sommeil le gagnera et il ne se réveillera que lorsqu'il aura dormi huit heures dans l'obscurité. Cette situation peut être très embarrassante pour eux et ils tentent de l'évité à tout prix.

Les nocs sont la seule race totalement interstellaire. Comme ils naissent dans les ténèbres, ils n'ont pas de monde d'origine et peuvent même voyager entre les mondes en utilisant des portails ténébreux. Ces portails ont été créés par la grande tarentule, la leader spirituelle des nocs. Il existe plusieurs de ces portails sur Kanaan, mais il y en a un sur chacun des autres mondes planétaires et même sur une station spatiale. Dès qu'un noc franchit un portail ténébreux, il ressortira instantanément d'un autre portail. Il ne peut cependant pas choisir sa destination, qui elle, est aléatoire. Les nocs ne forment pas de société, mais se joignent à celle des autres races, en cachant souvent leur origine. Ils adorent s'allier à des groupes d'aventuriers pour mettre un peu de piquant dans leur vie. Ils n'ont aucune technologie propre, ne portent pas de vêtement, ils sont asexués et ont une vision nocturne parfaite. Ils reçoivent en bonus la discipline pouvoirs des ténèbres.


Masse: 36+(1d10*5) kg
Taille: 147 + (1d10*3) cm
Age Maximum: aucun
Energie: 30
Attaque: 0
Parade: 2
Cheveux: aucun
Yeux: rouge, noir, jaune
Vision nocturne: Parfaite
Discipline boni: Pouvoirs des ténèbres
Force: 4d10+30
Constitution: 4d10+30
Dexterite: 4d10+30
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 4d10+30
Sagesse: 4d10+30
Charisme: 4d10+50
Perception: 4d10+30
Camouflage: 50
Silence: 50
Natation: 10
PickPocket: 25
Escalade: 10
Marchandage: 50
Pistage: 10
Orientation: 10
Diplomatie: 50
Intimidation: 50

Ogre
Les Ogres sont des êtres sauvages et sanguinaires. Ils vivent surtout en tribus près d'un axe routier ou d'un village qu'ils peuvent terroriser, bien que quelques-uns préfèrent un vie de solitude ou d'aventure. Ils ont un tempérament plutôt bouillant et ne sont en générale pas très patients.

Les ogres ont un mode de vie basé sur leurs capacités physiques et non sur leurs facultés intellectuelles. Leur mâchoire inférieure est munie d'énormes crocs qui servent à déchiqueter la chaire de leurs proies. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres et parlent leur propre langage. Ils reçoivent en bonus la discipline attaque dévastatrice.


Masse: 181 + (1d10*5) kg
Taille: 340 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 100
Energie: 30
Attaque: 3
Parade: 0
Cheveux: brun, noir, roux, gris
Yeux: jaune, vert, brun, gris, noir
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Attaque dévastatrice
Force: 5d10+50
Constitution: 5d10+50
Dexterite: 4d10+30
Precision: 4d10+30
Mobilite: 5d10+50
Intelligence: 2d10+25
Sagesse: 2d10+25
Charisme: 2d10+25
Perception: 4d10+30
Camouflage: 0
Silence: 0
Natation: 30
PickPocket: 0
Escalade: 10
Marchandage: 0
Pistage: 20
Orientation: 30
Diplomatie: 0
Intimidation: 30

Orc
Les orcs sont les grands frères des Goblins. Ils ont le même nez retroussé, les mêmes dents pointues et le même teint verdâtre. Ils peuvent atteindre les 6 pieds et sont plus forts que leurs congénères.

Certains orcs vivent dans les villes, mais la plupart sont en tribus. Ils sont généralement très violents et adorent faire couler le sang. Pour eux, la valeur d'un orc se mesure au nombre de ses victimes. Ils sont aussi très supersticieux. Les Orcs ont une vision nocturne de 20 mètres Ils reçoivent en bonus la discipline attaque tornade.


Masse: 63 + (1d10*5) kg
Taille: 162 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 90
Energie: 30
Attaque: 2
Parade: 1
Cheveux: brun, noir
Yeux: jaune, rouge, gris, noir
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Attaque tornade
Force: 3d10+45
Constitution: 4d10+50
Dexterite: 4d10+50
Precision: 4d10+50
Mobilite: 3d10+45
Intelligence: 3d10+25
Sagesse: 2d10+25
Charisme: 2d10+25
Perception: 4d10+50
Camouflage: 5
Silence: 0
Natation: 30
PickPocket: 0
Escalade: 30
Marchandage: 0
Pistage: 10
Orientation: 10
Diplomatie: 0
Intimidation: 25

Peturi
Les peturis sont nés de l'union physique entre les mutants et les liskos. Ils sont le parfait équilibre entre ces deux races. Ils préfèrent la nature sauvage, mais ne rejettent pas totalement la technologie.

Comme ils ne forment pas de communauté organisée, ils se mêlent aux populations lisko et mutante; certains peturis ont même accès à la ville humaine d'Eden. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils reçoivent en bonus la discipline Empoisonnement.


Masse: 50 + (1d10*5) kg
Taille: 157 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 100
Energie: 31
Attaque: 1
Parade: 1
Cheveux: Aucun
Yeux: jaune, vert, bleu, noir
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Empoisonnement
Force: 4d10+35
Constitution: 4d10+35
Dexterite: 4d10+30
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 4d10+30
Sagesse: 4d10+35
Charisme: 4d10+30
Perception: 4d10+30
Camouflage: 20
Silence: 20
Natation: 45
PickPocket: 15
Escalade: 25
Marchandage: 0
Pistage: 10
Orientation: 35
Diplomatie: 0
Intimidation: 0

Samako
Les samakos sont des humanoides d'origine aquatique. Bien qu'ils ne vivent plus sous l'eau, ils ont toujours un aileron sur la tête et leurs oreilles ressemblent à de petites nageoires. Leur peau de couleur dorée les rend facilement reconnaissable. Ils sont une des races aborigène de Vidako.

Les samakos vivent en accord avec la nature et accorde beaucoup d'importance au développement de leur corps et au coté spirituel de la vie. Ils sont très attirés par la technologie bien qu'ils n'en développent pas eux-mêmes. Ils pratiquent l'agriculture, l'élevage et la pêche puisqu'ils vivent toujours prêt de grandes étendues d'eau, souvent sur des îles. Ils produisent des armes blanches et contondantes et affectionnent beaucoup les armes de jets et les arcs. Ils sont excellents dans la transformation du cuir. Les samakos vivent en clans. Chaque clan fait parti d'une tribu qui contrôle un territoire plus ou moins grand de Vidako. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils reçoivent en bonus la discipline tatouage.


Masse: 68 + (1d10*5) kg
Taille: 167 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 100
Energie: 30
Attaque: 2
Parade: 0
Cheveux: Aucun
Yeux: rouge, jaune, bleu, vert, mauve
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Tatouage
Force: 4d10+30
Constitution: 4d10+40
Dexterite: 4d10+30
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+40
Intelligence: 4d10+40
Sagesse: 4d10+30
Charisme: 4d10+30
Perception: 4d10+30
Camouflage: 30
Silence: 30
Natation: 60
PickPocket: 10
Escalade: 30
Marchandage: 0
Pistage: 10
Orientation: 40
Diplomatie: 0
Intimidation: 0

Satyr
Les satyrs sont des créatures de taille humaine, ayant le bas du corps d’un bouc et le torse d’un humain. Ils vivent en petits groupes dans les forêts de Solamyr. Ils sont plutôt xénophobes et détestent les centaures plus que tout. Malgré cela, quelques-uns se joignent parfois à un groupe d’aventuriers.

Les satyrs sont de bons vivants qui apprécient la vie. Ils se nourrissent des fruits de leur cueillette et quelques fois aussi de la chasse. Ils ne portent généralement pas de vêtements. Bien qu’ils marchent à la même vitesse qu’un humain, ils peuvent se servir de leurs membres inférieurs comme armes naturelles. Un coup de sabot inflige 1d10+4 points de dégâts. Les satyrs ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils reçoivent en bonus la discipline musique.


Masse: 50 + (1d10*5) kg
Taille: 157 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 100
Energie: 28
Attaque: 1
Parade: 1
Cheveux: brun, roux, blond, noir
Yeux: brun, vert, bleu, gris, pers
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Musique
Force: 4d10+30
Constitution: 4d10+30
Dexterite: 3d10+30
Precision: 3d10+30
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 4d10+30
Sagesse: 3d10+30
Charisme: 5d10+30
Perception: 4d10+30
Camouflage: 15
Silence: 0
Natation: 0
PickPocket: 20
Escalade: 20
Marchandage: 10
Pistage: 20
Orientation: 35
Diplomatie: 5
Intimidation: 15

Shamani
Les shamanis vivent sur Vidako depuis plusieurs millénaires. Autrefois, ils dominaient complètement la planète; maintenant, on ne les voit pratiquement plus. Ils vivent sous terre, dans une région couverte d'un orage magnétique permanent. Ils forment de petites communautés fermées, rejetant toute technologie, ne portant aucun vêtement et se nourrissant de plantes souterraines. Leur corps est parfaitement adapté aux conditions environnementales de Vidako; ils ne ressentent donc pas les effets du froid ou de la chaleur extrême. Pour assurer leur survie, ils ont développé l'habileté de changer leur apparence à volonté. Lorsqu'ils sortent de leur territoire, ils adoptent souvent l'apparence d'un lisko, mais ils peuvent tout aussi bien celle d'un humain ou d'un mutant par exemple. Notez bien que le changement d'apparence affecte seulement leur corps et non leurs vêtements. Ils peuvent aussi prendre l'apparence d'une personne en particulier, incluant sa voix ou de toutes créatures ayant sensiblement la même taille qu'eux. Ils ne gagnent pas les capacités physiques des créatures dont ils adopent l'apparence.

Les shamanis ont rejeté la technologie ils y a de cela plusieurs centaines d'années. Ceci se reflète maintenant dans leurs corps: ils émettent un faible rayonnement magnétique qui les empêche d'utiliser tout système électronique ou électrique. Par exemple, ils ne pourraient utiliser une arme énergétique ou piloter un véhicule, mais ils pourraient prendre place comme passager dans un véhicule conduit par quelqu'un d'autre. Ils vénèrent le développement du corps et de l'esprit et tentent de vivre sans avoir aucune possessions. Les quelques shamanis qui s'intéressent au monde extérieur s'exilent sur d'autres territoires. Les shamanis ont une vision nocturne parfaite. Ils reçoivent en bonus la discipline magnétisme.


Masse: 50 + (1d10*5) kg
Taille: 162 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 100
Energie: 28
Attaque: 1
Parade: 1
Cheveux: Aucun
Yeux: brun, gris, noir
Vision nocturne: Parfaite
Discipline boni: Magnétisme
Force: 3d10+30
Constitution: 3d10+30
Dexterite: 3d10+30
Precision: 3d10+30
Mobilite: 3d10+30
Intelligence: 5d10+35
Sagesse: 5d10+35
Charisme: 6d10+30
Perception: 4d10+30
Camouflage: 5
Silence: 5
Natation: 0
PickPocket: 0
Escalade: 75
Marchandage: 0
Pistage: 0
Orientation: 0
Diplomatie: 35
Intimidation: 35

Suma
Les sumas vivent en harmonie avec la nature dans la forêt nordique de Kanaan et dans les forêt de feuillus et de conifères de Byrkah. Ils ont l'apparence d'ours humanoide avec des bois sur la tête. Ils ne porte pas de vêtements (leur fourrure les protgèges) et n'utilisent que des armes de bois et de pierres (surtout des flèches et des lances). Ils considèrent les animaux et les plantes comme leurs égaux, ils ne les tuent donc que pour se nourrir ou se soigner.

Sur Kanaan, les sumas ne fabriquent pas d'habitation et vivent en cellule famialiale de trois ou quatre individus. Ils sont en guerre constante contre les kozas qui ont une vision diamétralement opposée à la leur sur la nature et le monde en général. Ils se regroupent souvent à la frontière nord de leur forêt pour chasser les kozas qui veulent couper les arbres. Le leader des sumas sur Kanaan est la licorne.

Sur Byrkah, ils vivent dans de petits villages faits de maisons de bois. Ils ne rencontrent pratiquement jamais les autres races intelligentes et quand cela se produit, tout se fait dans le respect et la collaboration. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres.

Les sumas reçoivent en bonus la discipline communication avec les animaux.


Masse: 68+(1d10*5) kg
Taille: 162 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 100
Energie: 30
Attaque: 1
Parade: 1
Cheveux: fourrure brune, fourrure noire, fourrure grise
Yeux: brun, noir, vert
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Communication avec les animaux
Force: 4d10+30
Constitution: 4d10+30
Dexterite: 4d10+30
Precision: 4d10+50
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 4d10+30
Sagesse: 4d10+30
Charisme: 4d10+30
Perception: 4d10+30
Camouflage: 10
Silence: 10
Natation: 10
PickPocket: 0
Escalade: 10
Marchandage: 10
Pistage: 50
Orientation: 50
Diplomatie: 10
Intimidation: 10

Tercal
Les tercals sont les habitants souterrains de Solamyr. Leur habitat naturel est constitué de cavernes profondes situées dans les entrailles de la planète, mais ils peuvent également vivre à l'air libre. Ils ont développé de grandes aptitudes pour tout ce qui touche la minéralogie et l'architecture souterraine. Ils préfèrent la noirceur des profondeurs au soleil de midi.

Les tercals de la planète Orken ne vivent pas sous terre. Ils ont construit de petits villages et doivent porter un foulard ou un masque en permanence pour filtrer l'air qu'ils respirent.

La peau sans pilosité des tercals varie du rouge vin au brun. Ils mesurent rarement plus de 5'8". Leurs doigts sont aussi rigides que le rock et leur permettent de creuser très efficacement dans la terre ou la roche. Ils peuvent ainsi creuser le rock à mains nues, ce qui reste quand même une tâche très longue. Évidemment, les tercals sont de très bons mineurs, mais aussi d'excellents forgerons. Toute arme fabriquée par un tercal expérimenté confère un bonus de 1 à l'attaque de l'utilisateur. Les tercals voient à 20 mètres dans le noir. Ils reçoivent en bonus la discipline extraction minière.


Masse: 54 + (1d10*5) kg
Taille: 127 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 120
Energie: 30
Attaque: 2
Parade: 1
Cheveux: Aucun
Yeux: brun, vert, bleu, gris, pers
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Extraction minière
Force: 4d10+45
Constitution: 4d10+45
Dexterite: 4d10+25
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 4d10+30
Sagesse: 4d10+30
Charisme: 4d10+30
Perception: 4d10+30
Camouflage: 10
Silence: 0
Natation: 0
PickPocket: 5
Escalade: 50
Marchandage: 10
Pistage: 0
Orientation: 10
Diplomatie: 10
Intimidation: 20

Ukra
Les ukra sont des gargouilles de chair de d'os. Ils sont tous créés par le démon bleu, le gardien de la perception qui vit sur Kanaan. Ce dernier est le seul à connaître le secret de la conception des ukras, mais cela implique l'utilisation des pierres de vies créées par les gattos. C'est pour cette raison qu'une alliance existe entre les gattos et les ukras.Lorsqu'ils prennent vie, dans le château volant du démon bleu, ils sont déjà à maturité. Ils se font inculqué des connaissances de bases par leur créateur et sont libéré dans le monde. Ils agissent souvent comme "anges gardiens", repérant les individus dans le besoin du haut des airs.

Les ukras peuvent voler en transportant des charges allant jusqu'à 1,5 fois leur poids (pas sur de grandes distances ni à de grandes vitesses). Ils peuvent voler sans difficulté pendant plusieurs heures et atteindre une vitesse de 60 km/heure lorsqu'ils sont à une altitude élevée. Pendant un round, ils peuvent voler sur 60 mètres ou 30 mètres s'ils veulent poser une action en plus de se déplacer. Bien que les ukras soient des créatures magiques, ils doivent se nourrir et se reposer de manière normale. Ils ont une vision nocturne de 100 mètres. Leur leader sur Kanaan est le démon bleu. Ils reçoivent en bonus la discipline perception améliorée.


Masse: 50+(1d10*5) kg
Taille: 157 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 100
Energie: 30
Attaque: 1
Parade: 1
Cheveux: aucun
Yeux: gris, bleu, vert
Vision nocturne: 100m
Discipline boni: Perception améliorée
Force: 4d10+30
Constitution: 4d10+30
Dexterite: 4d10+30
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 4d10+30
Sagesse: 4d10+30
Charisme: 4d10+30
Perception: 4d10+50
Camouflage: 10
Silence: 10
Natation: 10
PickPocket: 10
Escalade: 10
Marchandage: 10
Pistage: 10
Orientation: 50
Diplomatie: 10
Intimidation: 10

Vampire
Les vampires sont des humains qui naissent sans âmes. Plusieurs parents humains, lorsqu'ils voient qu'ils donnent naissance à un enfant vampire, le tue sur le champ, mais d'autres se résignent et acceptent leur enfant tel qu'il est. Il est a noté qu'un parent vampire ne peut qu'engendrer une descendance vampire. Contrairement à certaines croyances, les vampires ont une alimentation normale. Ils ne doivent donc pas boire de sang pour se nourrir.

Les vampires sont identiques aux humains sauf pour leur peau qui est beaucoup plus pâle, presque blanche. De plus, ils ne ressentent aucune douleur, ils peuvent donc recevoir des blessures sans s'en rendre compte et ne subissent pas les effets de la table de coups. Comme ils ne possèdent pas d'âme ni d'esprit, ils ne peuvent utiliser les disciplines de pouvoirs. Pour toutes ces raisons, les vampires sont souvent terre à terre et se consacre à l'avancement de la technologie ou au développement de leur corps. Pour une raison inconnu, les vampires voient très bien dans le noir sur une distance de 20 mètres. Malgré tout cela, beaucoup d'humain les considèrent comme une race inférieure. Ils reçoivent en bonus la discipline vampirisme.


Masse: 50 + (1d10*5) kg
Taille: 157 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 100
Energie: 28
Attaque: 1
Parade: 1
Cheveux: brun, roux, blond, noir
Yeux: brun, vert, bleu, gris, pers
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Vampirisme
Force: 4d10+30
Constitution: 4d10+30
Dexterite: 4d10+30
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 4d10+30
Sagesse: 4d10+30
Charisme: 4d10+30
Perception: 4d10+30
Camouflage: 5
Silence: 5
Natation: 20
PickPocket: 10
Escalade: 5
Marchandage: 15
Pistage: 5
Orientation: 10
Diplomatie: 10
Intimidation: 10

Voda
Les vodas sont des humanoïdes reptiliens qui vivent dans le marais sur Kanaan. Ils forment des tribus de quelques dizaines d'individus un peu partout dans ce marais. C'est un territoire où la nourriture abonde et qui jouie d'un climat tempéré humide. Ajouté à cela le fait que les vodas nagent régulièrement dans les eaux du marais, vous comprendrez qu'ils ne portent aucun vêtement.

Tout ce qu'il manque dans le marais, c'est le minerai nécessaire à la fabrication des armes. Ce minerai est cependant abondant dans les montagnes entourant le territoire des vodas. Ils s'aventurent donc régulièrement dans ces montagnes pour en extraire la précieuse ressource. De là la guerre constante de cette race avec les vuks. Les vodas ont une vision nocturne de 20 mètres et ils ont la capacité de ramper sur l'eau ou sur la terre, et ce à leur vitesse de marche normale. Leur leader sur Kanaan est l'hydre. Ils reçoivent en bonus la discipline apnée.


Masse: 50+(1d10*5) kg
Taille: 157 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 100
Energie: 30
Attaque: 0
Parade: 2
Cheveux: aucun
Yeux: vert, bleu, jaune
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Apnée
Force: 4d10+30
Constitution: 4d10+30
Dexterite: 4d10+30
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+50
Intelligence: 4d10+30
Sagesse: 4d10+30
Charisme: 4d10+30
Perception: 4d10+30
Camouflage: 40
Silence: 10
Natation: 90
PickPocket: 0
Escalade: 10
Marchandage: 10
Pistage: 10
Orientation: 10
Diplomatie: 10
Intimidation: 10

Vrag
Les vrags sont des créatures faites de roches friables. Ils sont créés par le démon de feu dans la lave du volcan de glace et la vie leur est insuffler grâce à une pierre de vie. Leur corps est donc à maturité dès qu'ils naissent. Il ne leur reste plus qu'à faire évoluer leur esprit ce qui est pris en charge par le démon de feu lui-même. Les vrags doivent se nourrir en ingérant 10 kilos de roche par jour (pas de terre ni de sable). Comme leur corps dégage une chaleur constante, ils ne portent jamais de vêtements, car ceux-ci pourraient prendre feu après un contact prolongé. Pour cette même raison, ils ne peuvent porter que des armures métalliques.

Contrairement à ce qu'on pourrait penser, les vrags ressentent bien la douleur. Ce sont des experts dans la fabrication d'armes et d'armures métalliques. Les armes métalliques qu'ils fabriquent donnent un bonus d'un point à l'attaque pour quiconque les utilise. Comme le démon de feu à besoin d'une pierre de vie pour chaque vrag qu'il crée, une guerre ouverte existe sur Kanaan entre cette race et les gattos qui conçoivent les pierres de vies. Les vrags ne voient pas dans le noir. Leur leader sur Kanaan est le démon de feu. Ils reçoivent en bonus la discipline armurier.


Masse: 72+(1d10*5) kg
Taille: 162 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 100
Energie: 30
Attaque: 2
Parade: 0
Cheveux: aucun
Yeux: rouge, noir, gris
Vision nocturne: Nulle
Discipline boni: Armurier
Force: 4d10+50
Constitution: 4d10+30
Dexterite: 4d10+30
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 4d10+30
Sagesse: 4d10+30
Charisme: 4d10+30
Perception: 4d10+30
Camouflage: 10
Silence: 10
Natation: 10
PickPocket: 0
Escalade: 50
Marchandage: 10
Pistage: 10
Orientation: 10
Diplomatie: 10
Intimidation: 50

Vuk
Les vuks sont des humanoides à tête de loup ayant le corps couvert de poils. Ils vivent dans les grottes des monts Vuks, la chaîne de montagnes qui traverse le continent central de Kanaan. On les retrouvent aussi dans la chaîne de montagnes volcaniques sur Byrkah. Les vuks sont toujours à l'écoute de leurs instincts primaires et leur mode de vie est très simple. Ils passent le plus clair de leur temps à chasser, dormir et se reproduire. Ils sont plutôt solitaires sauf lorsqu'ils veulent s'accoupler évidemment. Les femelles vuks ne sont fertiles que lors des nuits de pleines lunes.

Bien qu'ils soient capables d'utiliser les armes, armures et équipement fabriqués par les autres races, ils n'ent conçoivent pas eux-mêmes. Ils utilisent leur mâchoire puissante pour attaquer et tuer leurs victimes. Une morsure de vuk inflige 1d10+4 points de dégâts et est considérée comme combat à mains nues. Après un combat, ils ont comme rituel de manger le coeur de leur victime à l'endroit même où ils l'ont tuée. Ils ont une vision nocturne parfaite. Leur leader sur Kanaan est le loup-garou. Ils reçoivent en bonus la discipline combat à mains nues.


Masse: 59+(1d10*5) kg
Taille: 157 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 200
Energie: 30
Attaque: 1
Parade: 1
Cheveux: Fourrure noire, grise ou brune.
Yeux: noir, rouge, blanc
Vision nocturne: Parfaite
Discipline boni: Combat à mains nues
Force: 4d10+30
Constitution: 4d10+50
Dexterite: 4d10+30
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 4d10+30
Sagesse: 4d10+30
Charisme: 4d10+30
Perception: 4d10+30
Camouflage: 50
Silence: 10
Natation: 10
PickPocket: 15
Escalade: 50
Marchandage: 10
Pistage: 10
Orientation: 10
Diplomatie: 10
Intimidation: 10

Zija
Les zijas sont une race hautement spirituelle. Sur Kanaan, ils vivent en tribu sur les îles séculaires du sud. Au centre de chaque île, ils ont construit une pyramide qui leur sert de temple en l'honneur de l'anaconda, leur leader mystique. Ils ont bâti leurs habitations de bois et de feuilles autour de ces pyramides et l'abondance de végétation et de gibier leur permet de survivre aisément dans la jungle chaude et humide.

Au moins une fois dans sa vie, chaque zija doit effectuer une quête spirituelle qui consiste à visiter toutes les pyramides des îles. Heureusement, ils ont maîtrisé les courants marins et leurs embarcations, quoique généralement petites, leur permettent de parcours de grandes distances en un temps record.

Sur Byrkah, ils vivent en communauté sédentaire dans la jungle entourant le grand volcan. Là aussi l'abondance de végétation et de gibier leur permet de survivre aisément. Ils demeurent dans de petites maisons de bois et de feuilles souvent construites à même les arbres. Ils ne rencontrent pratiquement jamais les autres races intelligentes et quand cela se produit, tout se fait dans le respect et la collaboration.

Les zijas ont le corps visqueux et parcouru de veines proéminentes. Grâce à cette viscosité, ils peuvent grimper aisément à n'importe qu'elle surface, aussi lisse soit-elle. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils reçoivent en bonus la discipline méditation.


Masse: 50+(1d10*5) kg
Taille: 157 + (1d10*3) cm
Age Maximum: 100
Energie: 30
Attaque: 1
Parade: 1
Cheveux: aucun
Yeux: jaune, vert, bleu
Vision nocturne: 20m
Discipline boni: Méditation
Force: 4d10+30
Constitution: 4d10+30
Dexterite: 4d10+30
Precision: 4d10+30
Mobilite: 4d10+30
Intelligence: 4d10+30
Sagesse: 4d10+50
Charisme: 4d10+30
Perception: 4d10+30
Camouflage: 10
Silence: 10
Natation: 10
PickPocket: 5
Escalade: 100
Marchandage: 10
Pistage: 10
Orientation: 30
Diplomatie: 10
Intimidation: 10