Disciplines - Libraction
"I've heard there was a secret chord. That David played, and it pleased the Lord. But you don't really care for music, do you? It goes like this. The fourth, the fifth. The minor fall, the major lift. The baffled king composing Hallelujah" Leonard Cohen

9 vies
Jet de caractéristique: N/A
Grâce à cette discipline, lorsque le personnage meurt, il revient à la vie avec tous ses points d'énergie, un round après être mort. S'il est spécialisé une fois, le personnage pourra revenir à la vie une fois. Il pourra revenir à la vie 2 fois s'il est spécialisé 2 fois et revenir à la vie 8 fois s'il est spécialisé 8 fois.

Acrobatie
Jet de caractéristique: Dex
L’acrobatie est la capacité d’effectuer des sauts périlleux, des pirouettes dangereuses, du funambulisme. Le personnage peut ainsi faire des « flips » arrières, sauter plus haut ou plus loin. Un jet de dextérité est nécessaire à toutes acrobaties et il ne faut pas exagérer, c’est là qu’intervient le maître de jeu. De plus, l'acrobatie peut être utile en combat. Un jet de dextérité réussi donnera un bonus supplémentaire d'un point au personnage qui tente une défense intouchable. Côté offensif, un jet de dextérité réussi en début de round donnera au personnage un bonus de 2 points à l'attaque sur tous ses assauts du round. Par contre, s'il rate son jet, il ne pourra porter aucun assaut à cause de ses acrobaties manquées.

Agripper
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet de faire une tentative d'agrippement sans subir la pénalité de 2 à l'attaque et avec un bonus de 10 à la force. Voir section combat pour plus d'information.

Allumer un feu
Jet de caractéristique: Dex
Cette discipline permet à un personnage d’allumer un feu sans aucun outil en particulier. Il lui faut bien sûr du bois! Un jet de dextérité n’est nécessaire que lorsque les conditions le demandent (pluie, neige, bois humides…).

Apnee
Jet de caractéristique: N/A
Un personnage ayant cette discipline peut retenir son souffle beaucoup plus longtemps. Il pourra le retenir 10 rounds par spécialisation (plus les 6 rounds normaux), donc 26 rounds s'il est spécialisé 2 fois.

Arcs et arbaletes
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie arcs et arbalètes de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).

Armes a feu
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d'utiliser toutes les armes de la catégorie armes à feu de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toutes armes de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu'à 8 points si spécialisé 8 fois). Le bonus peut être combiné avec le bonus de la discipline Maitrise d'une arme.

Armes contondantes
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes contondantes de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).

Armes d`estocs
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes d`estocs de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).

Armes d`hasts
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes d`hasts de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).

Armes de jet
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes de jet de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).

Armes energetiques
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d'utiliser toutes les armes de la catégorie armes énergétiques de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toutes les armes de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu'à 8 points si spécialisé 8 fois). Le bonus peut être combiné avec le bonus de la discipline Maitrise d'une arme.

Armes insolites
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes insolites de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).

Armes tranchantes
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes tranchantes de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).

Armurier
Jet de caractéristique: Pre
La discipline d`armurier permet de réparer ou de fabriquer de nouvelles armes ou armures. Il faut bien entendu posséder un kit d`armurier.

Pour fabriquer une arme, le personnage doit se procurer la matière première qui coûte la moitié du prix de l`arme neuve. Le temps de fabrication est calculé en fonctionne de la valeur de l`arme, soit 1 journée par 25 po. Une flambe (valeur à neuf de 90 po) prendrait donc 4 jours à fabriquer et coûterait 45 po en matière première.

Le principe est le même pour fabriquer une armure, mais le temps de fabrication est de deux jours par 25 po.

Un jet de précision est nécessaire à la conception d`une bonne arme ou armure. Si le jet est raté, le personnage pour recommencer une fabrication avec le même matériel.


Astronomie
Jet de caractéristique: Int (N/A)
Grâce à cette discipline, le personnage connait tous les astres importants de la Voie lactée. Il connait les planètes habitables et peut se situer et s’orienter dans l’espace intersidéral seulement en observant les étoiles. Cette discipline est pratiquement indispensable pour les pilotes galactiques. Un jet d’intelligence est requis pour savoir si on connaît un astre en particulier, mais aucun jet nécessaire pour s’orienter.

Attaque devastatrice
Jet de caractéristique: N/A
La discipline attaque dévastatrice permet à un guerrier de porter les meilleurs coups qu’il peut en situation de combat. Ainsi, il pourra faire les dégâts maximums lorsqu’il attaque (comme s’il lançait toujours des 10 sur le dé). Cependant ce type d’attaque requiert beaucoup de concentration et d’énergie, c’est pourquoi il ne peut l’effectuer qu’une fois par jour s’il est spécialisé une fois, 2 fois par jour s’il est spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 fois par jour s’il est spécialisé 8 fois. Une fois compte pour un round, donc si le personnage à 2 assauts dans le round, ses deux assauts feront le maximum de dégâts et ça ne comptera que pour une fois.

Attaque sournoise
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage de transformer ses attaques sournoises en attaques mortelles. Lorsqu’il attaque un ennemi par surprise (par derrière ou en se cachant dans l’ombre par exemple, pénalité de 4 à la défense de la victime) cela lui permettra de causer de plus grande blessure à son adversaire. Aucun jet autre qu’une attaque surprise n’est nécessaire à la réussite de cette discipline. Les bonus ne s’appliquent qu’au premier assaut. Voici les bonus en fonction du nombre de spécialisation:

Attaque tornade
Jet de caractéristique: N/A
La discipline attaque tornade permet à un guerrier de frapper tous les adversaires qui l’entourent en effectuant qu’une seule attaque. Il ne fait qu’un jet d’attaque et ses adversaires doivent se défendre contre ce jet. Cependant ce type d’attaque requiert beaucoup de concentration et d’énergie, c’est pourquoi il ne peut l’effectuer qu’une fois par jour s’il est spécialisé une fois, 2 fois par jour s’il est spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 fois par jour s’il est spécialisé 8 fois. Une fois compte pour un round, donc si le personnage à 2 assauts dans le round, il pourra faire deux attaques tornade et ça ne comptera que pour une fois.

Balistique
Jet de caractéristique: Pre
La discipline de balistique permet de réparer ou de fabriquer de nouvelles armes de la catégorie Fusils. Il faut bien entendu posséder un kit de balistique pour se faire.

Pour fabriquer un fusil, le personnage doit se procurer la matière première qui coûte la moitié du prix de l`arme neuve. Le temps de fabrication est calculé en fonction de la valeur de l`arme, soit 1 journée par 25 po. Un jet de précision est nécessaire à la création d'un bon fusil. En cas d'échec le même matériel peut être utilisé pour fabriquer une autre arme.


Bionique
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d'utiliser tous les équipements de la catégorie Bionique. Chaque spécialisation lui permet d'utiliser un équipement. Voici la liste des huit spécialisations:

BioSuit
BioArmor
BioBoots
BioCask
BioClaw
BioDynamik
BioMask
SymBiose

La première spécialisation doit absolument être BioSuit car c'est l'équipement de base. Les autres spécialisations peuvent être prise dans n'importe quel ordre, sauf la SymBiose qui est toujours la huitième spécialisation.

La SymBiose permet au personnage, lorsqu'il est vêtu des 7 équipements bioniques, d'être immunisé aux dégâts de type énergétique et lui donne 20 points d'énergie supplémentaire. De plus, il n'aura besoin de se reposer que deux heures pour bénéficier d'une régénération s'il porte tout l'équipement de façon continue.


Bris d`armes
Jet de caractéristique: Pre
Grâce à cette discipline, le personnage peut infliger un dégât critique à l’arme d’un adversaire et ainsi la briser. Le dégât peut aussi être infligé à une partie d'armure spécifique. Pour réussir cette technique, le personnage doit d’abord réussir une attaque normale et ensuite réussir un jet de précision. Cette discipline ne peut pas être utilisé à mains nues ou avec une arme de tir.

Chakra
Jet de caractéristique: N/A
La discipline chakra permet à l'âme d'un individu d'activer les centres énergétiques de son corps pour lui permettre d'accomplir des choses exceptionnelles. Chaque spécialisation dans cette discipline permet d'activer un centre énergétique particulier. C'est au personnage de décider quel centre il veut activer à chaque spécialisation. Comme c'est l'âme qui active ces centres énergétiques, cette discipline n'est pas disponible pour les cyborgs, digibot et vampire. Voici la liste des points énergétiques et leur pouvoir.

Yeux: Le personnage peut voir le moindre petit détail, tant que sa vue n'est pas bloquée, jusqu'à l'horizon. Il pourrait par exemple lire un livre tenu par un individu à deux kilomètre de là. Ce pouvoir peut être utilisé pendant cinq rounds par jour, non consécutivement si désiré.

Bouche: Donne au personnage un bonus de 40 sur un jet de marchandage ou de diplomatie et ce, une fois par jour.

Pieds: Double la vitesse de marche et permet de faire des sauts de 20 mètres. Ce pouvoir peut être utilisé pendant dix rounds par jour, non consécutivement si désiré.

Abdomen: Grâce à l'activation de ce centre énergétique, le personnage n'a plus besoin de se nourrir qu'une seule journée par semaine (une fois au sept jours).

Plexus solaire: Ce centre énergétique protège contre les conditions climatiques extrêmes. Le personnage n'a donc plus besoin de se protéger contre le froid ou la chaleur. Il pourrais sauter dans un lac glacé sans problème.

Main droite: une fois ce centre activé, le personnage peut lancer un projectile énergétique qui donne 20 points d'énergie à la personne ciblée. Le projectile énergétique peut être lancé jusqu'à 100 mètres et atteint toujours sa cible. Ce pouvoir n'est utilisable qu'une seule fois par jour.

Main gauche: une fois ce centre activé, le personnage peut lancer un projectile énergétique qui enlève 10 points d'énergie à la personne ciblée. Le projectile énergétique peut être lancé jusqu'à 100 mètres. Le personnage doit réussir un jet d'attaque normale pour toucher sa cible. Ce type d'attaque peut aussi faire l'objet d'une maîtrise d'arme. Le personnage peut lancer autant de projectiles qu'il le veut à chaque jour.

Troisième œil: ce centre énergétique permet de percevoir l'intention d'une personne envers le personnage, les intentions pouvant être bonnes, neutres ou mauvaises. C'est l'intention générale qui est détectée, et non l'intention du moment. Utilisable deux fois par jour.


Charge en vol
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline donne la possibilité à un personnage qui vole ou qui est sur une monture volante de charger sa cible. Il bénéficiera d’un bonus de trois points au dégât sur son premier assaut du round. Le bonus sera de 6 points s`il est spécialisé deux fois et de 24 points s`il est spécialisé huit fois. Il pourra aussi demander à sa monture de demeurer près de l`ennemi et ainsi bénéficier de tous ses assauts, mais sans les bonus de dégât. De plus, il ne sera pas tenu d`effectuer un test d`équitation lorsqu`il attaquera et il aura un bonus de 1 points à l`attaque par spécialisation, mais seulement lorsqu`il charge.

Charge terrestre
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline donne la possibilité à un personnage qui est sur une monture terrestre de charger sa cible. Il bénéficiera d’un bonus de trois points au dégât sur son premier assaut du round. Le bonus sera de 6 points s`il est spécialisé deux fois et de 24 points s`il est spécialisé huit fois. Il pourra aussi demander à sa monture de demeurer près de l`ennemi et ainsi bénéficier de tous ses assauts, mais sans les bonus de dégât. De plus, il ne sera pas tenu d`effectuer un test d`équitation lorsqu`il attaquera et il aura un bonus de 1 points à l`attaque par spécialisation, mais seulement lorsqu`il charge.

Chasse-Peche-Cueillette
Jet de caractéristique: Sag
Grâce à cette discipline le personnage a les connaissances nécessaires à la chasse au petit gibier, à la pêche en eau peu profonde (rivière, lac) et à la cueillette de fruits et légumes sauvages. Il peut ainsi se nourrir plus facilement en terrain sauvage car il est aussi capable d`apprêter la nourriture qu`il rapporte. Un jet de sagesse réussi signifie que le personnage a capturé ou cueilli ce qui suffit à nourrir quatre personnes. Le personnage peut utiliser la discipline autant de fois qu’il le veut, mais il faut compter une heure pour chaque essai. S'il veut chasser un type de créature particulier, le personnage n'a qu'à réussir un jet de pistage en plus de son jet de sagesse. Il faut évidemment que ce type de créature vivent dans les environs.

Chirurgie
Jet de caractéristique: Dex
Cette discipline permet à un personnage d'effectuer des chirurgies médicales qui s'avèrent parfois salutaire pour les victimes. Il pourra par exemple retirer un projectile logé dans un bras ou dans la tête d'une victime, il pourra recoudre une plaie ouverte, greffé un membre perdu, transplanter un organe etc.. Pour se faire, il aura quand même besoin de l'aide d'un kit de chirurgien (voir la section Équipement). Une bonne chirurgie prend une heure à faire. Un jet de dextérité est nécessaire à une chirurgie réussie.

Combat a deux armes
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage de combattre avec deux armes à la fois, une dans chaque main. Les deux armes utilisées doivent cependant être de la même catégorie. On ne pourrait pas utiliser par exemple une épée et un énergik. Le personnage qui utilise deux armes aura un bonus de 1 point à l'attaque et un assaut supplémentaire par round. Cette discipline ne fait l'objet d'aucune spécialisation.

Combat a mains nues
Jet de caractéristique: N/A
La discipline combat à mains nues permet au personnage de se battre efficacement sans avoir recours à aucune arme et en utilisant certains types de coup et certaines techniques. En se spécialisant en combat à mains nues, le personnage a un bonus de 1 points (par spécialisation, maximum 8 points) à l’attaque, mais aussi 1 points (par spécialisation, maximum 8 points) à la parade (seulement lorsqu’il se bas à mains nues). Tout comme une maîtrise d’arme, il reçoit aussi un assaut supplémentaire par deux spécialisations. Un combat à mains nues se déroule comme tout autre combat, mais avant d’attaquer, le personnage doit choisir quel coup ou technique il exécutera. Quand il fait son jet d’attaque, il doit soustraire la cote de difficulté de la technique à son total d’attaque pour savoir s’il touche la cible. Les bonus de force aux dommages ne sont pas ajoutés. Voici la liste des coups possible avec leur cote de difficulté et les dégâts qu`ils causent :

Combat aveugle
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage de se battre dans le noir sans subir de pénalité. Aucun jet de caractéristiques n`est nécessaire.

Combat en vehicule
Jet de caractéristique: N/A
Grâce à cette discipline, le personnage améliore ses aptitudes au combat avec un véhicule. Il gagne un bonus de 1 point à l'attaque, mais aussi à la parade quand il se bat à l'aide d'un véhicule (maximum 8 points s'il est spécialisé 8 fois). Il ne faut pas oublier qu'avant de pouvoir se battre avec ce type de véhicule, il doit savoir le piloter.

Combat sous l`eau
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage de se battre sous l`eau en ne subissant aucune pénalité. Il peut aussi utiliser des pouvoirs spéciaux. De plus, il peut retenir son souffle deux fois plus longtemps, soit 12 rounds. Aucun jet n`est nécessaire.

Communication avec les animaux
Jet de caractéristique: Sag
Cette discipline permet au personnage de comprendre le langage de la plupart des animaux. Ça ne lui permet pas d’établir une conversation en tant que telle, mais d’obtenir des renseignements utiles. Un animal pourrait par exemple dire combien de personnes sont passées sur un sentier. Le personnage peut aussi calmer un animal énervé ou qui l`attaque. L'animal cessera alors toute attaque sauf s'il est menacé de nouveau. Pour réussir à établir la communication avec un animal, ou à l'apaiser, le personnage doit réussir un jet de sagesse.

Communication avec les morts
Jet de caractéristique: Sag
Le personnage peut communiquer avec un mort, lui parler. Pour se faire, il doit avoir en main un objet ayant apartenu au mort. Le mort garde les croyances et l’attitude qu’il avait au moment de son décès. Il n’est pas forcé de coopérer avec le personnage. Un jet de sagesse réussi est nécessaire pour établir une bonne communication avec un mort.

Conception de vehicules
Jet de caractéristique: Pre
La discipline de conception de véhicules permet de fabriquer, de manière artisanale, des véhicules de toutes sortes. Il faut bien entendu posséder un kit de conception de véhicule pour la fabrication.

Pour concevoir un véhicule, le personnage doit se procurer la matière première qui coûte la moitié du prix du véhicule neuf. Le temps de fabrication est d'environ 1 mois.

Un jet de précision est nécessaire à la conception d'un véhicule. Si le jet est raté, le personnage pour recommencer une fabrication avec le même matériel.


Construction
Jet de caractéristique: N/A
Grâce à cette discipline, un individu est capable de dessiner des plans et de construire des bâtiments. Il faut cependant être réaliste, construire un château sans aucun ouvrier et en une seule nuit est complètement impossible. Aucun jet de caractéristique n’est nécessaire à cette discipline.

Course
Jet de caractéristique: Mob
Grâce à cette discipline, le personnage double sa vitesse de déplacement à pied par round. Au lieu des 10 ou 20 mètres habituels, il pourra donc se déplacer de 20 mètres et poser une action ou se déplacer de 40 mètres sans faire aucune autre action. Un jet de mobilité est nécessaire à chaque utilisation.

Course gravitationnelle
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage de courir sur les murs et les plafonds sans perdre pied. Il pourra le faire pendant 5 rounds par spécialisation par jour. S’il est spécialisé 5 fois, il pourra donc faire une course gravitationnelle pendant 25 rounds (consécutifs ou non) par jour. Par contre, s’il est spécialisé 8 fois, son niveau de maîtrise est tellement complet qu’il pourra le faire indéfiniment. Aucun jet n’est nécessaire.

Creation d`objets magiques
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline est nécessaire pour créer des objets magiques. Elle vous permet de manipuler les orbes de pouvoir (sur Solamyr) ou les pierres de vie (sur Kanaan) afin de transférer leur énergie dans l’objet à enchanter. Aucun jet de caractéristique n’est nécessaire. Consultez la section Artefacts pour plus d'information.

Crochetage
Jet de caractéristique: Pre
Par le crochetage, un personnage peut forcer une serrure sans en avoir la clé. Le crochetage s’effectue à l’aide d'une kit de crochetage. Un jet de précision est nécessaire.

Cuisine
Jet de caractéristique: Pre
Grâce à cette discipline, le personnage peut cuisiner des plats raffinés, dignes des plus fins palais. Un jet de précision est requis pour réussir un repas. Si le jet est manqué, le repas est quand même comestible, mais pas très bon.

Cybernetique
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline consiste à préparer son corps à la greffe d'un implant cybernétique. En effet, la greffe de tels implants est un grand choque pour le corps et le rejet des technologies implantées par les systèmes de défense naturelle est extrèment grave. En maîtrisant cette discipline, votre corps intègrera parfaitement à votre corps les implants que vous vous ferez installer. Consultez la section équipement pour connaître les différentes sortes d'implants. Ce type de technologie est très couteux et plutôt rare et doit être installé par un chirurgien possédant la discipline cybernétique. Suite à la chirurgie, le patient est maintenu dans un coma artificiel pendant 10 jours pour permettre à son corps d'assimilier l'implant.

Depecage
Jet de caractéristique: Pre
Un personnage ayant cette discipline peut confectionner des vêtements de bonne qualité à l`aide de tissus ou de fourrures de même que réparer les vêtements endommagés. Il peut aussi dépecer un animal de manière à en extraire des organes utiles sans les endommager. Voir l’outil Matières animales pour en savoir plus. Un jet de précision est nécessaire.

Desamorcage
Jet de caractéristique: Per/Pre
Le désamorçage permet à un personnage détecter et de désactiver des pièges comprenant un mécanisme plus ou moins complexe (autrement dit, plus complexe qu’un trou recouvert de feuillage), qui ne sont pas activés par la magie ou par des composantes électroniques. Le désamorçage se fait à l'aide d'un kit de crochetage. Une jet de perception est nécessaire à la détection et un jet de précision est utilisé pour le désamorcage.

Distance accrue
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet à un personnage d’accroître la distance effective de ses pouvoirs offensifs. Il pourra ainsi utiliser des pouvoirs sur une distance de 10 mètres supplémentaires par spécialisation. Ses pouvoirs offensifs pourront donc être lancés à 60 mètres s’il est spécialisé une fois, 70 mètres s’il est spécialisé deux fois ou 130 mètres s’il est spécialisé huit fois.

Don energetique
Jet de caractéristique: Int
Le don énergétique permet d'utiliser l'énergie pour se faciliter la vie de tous les jours. Grâce à ce don, le personnage pourra allumer une chandelle, nettoyer un verre salle, réchauffer une tasse de thé, déplacer de petits objets dans les airs, effectuer des réparations minimes etc. Il peut aussi détecter les objets ayant des pouvoirs magiques. Ce don a quand même ses limites: il ne peut faire de mal à personne et ne peut guérir des blessures, si minime soit-elle. Même s'il peut allumer une chandelle, il ne peut enflammer une porte par exemple. Un jet d'intelligence doit être réussi à chaque utilisation.

Dragon
Jet de caractéristique: N/A
Dragon La discipline dragon est une dévotion à la culture draconique. Le personnage évoluant dans cette discipline consacrera sa vie à l’étude, la propagation, la protection et l’évolution des valeurs et de la culture des dragons. Lors de sa première spécialisation, le personnage choisira sa couleur draconique. Cette décision est irrévocable et influencera toute son évolution dans la discipline. Les couleurs draconique sont: or, argent, rouge, noir et mauve. Bien que la discipline dragon à ses origines sur Solamyr, elle peut être présente dans tous les mondes. Voici l’effet de chacune des spécialisations.

Première: le personnage développe une acuité accrue. La pupille de ses yeux devient verticale et son iris prend sa couleur draconique. Il a une vision nocturne parfaite et gagne 5 points de perception.

Deuxième: le personnage développe des crocs et griffes acérés qui peuvent être utilisé dans le combat à mains nues et cause 1d10+10 points de dégâts.

Troisième: le personnage s’abandonne à la magie. Il gagne 5 points d’intelligence et détecte les objets magiques automatiquement.

Quatrième: de minuscules écailles poussent partout sur le corps du personnage. Ces écailles produiront un reflet de la couleur draconique du personnage et lui un bonus de 2 à la parade.

Cinquième: des ailes draconiques poussent dans le dos du personnage, lui permettant de voler.

Sizième: l’espérance de vie du personnage est multipliée par cinq. Il n’a besoin de manger qu’au deux jours et gagne 5 points de sagesse.

Septième: le personnage peut lancer un souffle draconique causant 1d10+20 points de dégâts deux fois par jour . Le souffle peut être projeté jusqu’à 10 mètres et atteint un diamètre de 3 mètres à son extrémité. Le souffle est différent selon la couleur draconique choisie. Le souffle d’or est un jet d’eau puissant. Le souffle d’argent est un vent de poussières très irritant. Le souffle rouge est un jet de flamme. Le souffle noir est un jet d’acide. Le souffle mauve est un jet d’énergie mauve pure.

Huitième: le personnage connait et peut utiliser tous les pouvoirs de spécialisation 1 et 2 (l’utilisation de pouvoir requiert cependant de l’énergie).


Effraction
Jet de caractéristique: Int, Pre
Cette discipline permet au personnage de pénétrer des bâtiments, d'ouvrir des coffres ou de démarrer des véhicules munis de système d'alarme et de protection sophistiqué. Il aura quand même besoin d'un kit d'infiltration pour l'aider dans sa tâche (voir la section Équipement). Un tableau de différents systèmes de protection suit. Vous-y trouverez les pénalités associées à chaque système. Bien entendu, plusieurs systèmes peuvent être en fonctionne sur un bâtiment, un véhicule ou un coffre de sécurité, les pénalités sont alors cumulatives. Ces pénalités s'appliquent sur le jet de précision que doit réussir le personnage pour effectuer une bonne effraction. Cependant, avant de faire un jet de précision, il doit réussir un jet d'intelligence pour bien identifier les protections présentent. S'il rate son jet d'intelligence, il n'a pas à faire de jet de précision. S'il rate son jet de précision, il déclenchera la protection (alarme, piège etc.). Donc, pour réussir, il doit avoir son jet d'intelligence, suivi de son jet de précision affecté par les pénalités du système à désactiver.

Electronique
Jet de caractéristique: Pre
Grâce à cette discipline, le personnage peut réparer ou fabriquer des objets électroniques tel que: bâton-lumière, biochargeur, brouilleur, caméra, casque de communication, énergiseur, espionneur, micro, sonar, radar. Une réparation prends généralement une heure alors qu'une fabrication nécessite deux jours à temps plein. Un kit d'électronique est nécessaire pour les réparations et fabrications. De plus, pour fabriquer un objet, le personnage doit se procurer du matériel d'une valeur égale à la moitié du prix de vente régulier de l'objet à fabriquer.

Empoisonnement
Jet de caractéristique: Con
La discipline empoisonnement permet de développer glandes de poisons que le personnage pourra injecter dans le corps de sa victime en la mordant. Plus le personnage est spécialisé dans cette discipline, plus il peut injecter des poisons puissants. Vous trouverez ci-bas la liste des poisons en fonction du nombre de spécialisation. Le personnage peut injecter chaque poison qu'il peut sécréter pendant un round par jour, c'est-à-dire que toutes les morsures qu'il réussira pendant ce round injecteront le poison dans le corps de la victime. Si la victime échoue une CR Constitution contre le personnage, le poison prendra alors effet immédiatement, sinon, il n'y aura aucun effet.

Emulation
Jet de caractéristique: N/A
Grâce à cette discipline, le personnage est capable d'utiliser un habit d'émulation virtuelle pour contrôler un émulateur. Voir la section équipement pour en savoir plus sur l'émulateur.

Equitation
Jet de caractéristique: Mob
L’équitation permet à un personnage de chevaucher une monture quelconque. Un jet de mobilité est nécessaire la première fois que le personnage monte la monture et quand il veut effectuer des manœuvres spéciales (ex. sauter une clôture).

Escouade
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet à un groupe de personnage la possédant, d'adopter une tactique de combat leur donnant un bonus à l'attaque. Ainsi deux personnages (ou plus) ayant cette discipline et combattant côte à côte (et non l'un contre l'autre) à dix mètres ou moins l'un de l'autre, recevront un point de bonus à l'attaque par spécialisation dans cette discipline. Par exemple, Anton et Kyle combattent trois adversaires. Kyle est spécialisé deux fois dans la discipline Escouade et Anton quatre fois. Comme ils affrontent leurs adversaires en se tenant à dix mètres ou moins l'un de l'autre, Kyle reçoit donc un bonus de deux points à l'attaque et Anton quatre points. Un personnage peut se spécialiser un maximum de huit fois dans cette discipline.

Esquive
Jet de caractéristique: N/A
L’esquive permet à un personnage de mieux éviter les coups. Cela lui donne un bonus de 1 à la parade. Il aura un bonus de 2 s’il est spécialisé 2 fois, jusqu`à un bonus de 8 s’il est spécialisé 8 fois.

Estimation
Jet de caractéristique: Int
Un personnage possédant cette discipline peut estimer la valeur probable des objets qu’il examine. Que ce soit un joyau, une arme, une œuvre d’art… Un jet d’intelligence est nécessaire à la réussite de cette discipline.

Evasion
Jet de caractéristique: Dex
L’évasion permet à un individu de disloquer ses membres pour pouvoir s’échapper de situation inconfortable. Par exemple, il pourra se défaire de menotte ou sortir ses bras de la corde qui le ligote. Un jet de dextérité est nécessaire à la réussite d’une évasion.

Explosif
Jet de caractéristique: Pre
La discipline explosif permet au personnage de créer, d'installer ou de désamorcer des systèmes d'explosifs plus ou moins puissants et sophistiqués. Le nombre de spécialisation détermine ce que le personnage peut créer. Un personnage ne peut pas installer ou désamorcer des bombes qu'il ne peut pas créer. D'autres disciplines sont requises pour créer certains types d'explosifs. Un kit d'explosif est nécessaire à l'installation ou le désamorçage de tout système d'explosifs. Un jet de précision est nécessaire au désamorçage d'un explosif. Si le jet est raté, la bombe explose. Pour créer un explosif, en plus du kit, le personnage devra se procurer le matériel spécifique à la bombe qu'il veut créer. Le coût de ce matériel est inscrit dans le tableau ci-haut. Consulter la section Armes pour connaître les spécificités de chaque bombes. Cette discipline permet aussi d'utiliser les armes de la catégorie explosif.

Mine anti-personnelle
Les mines anti-personnelles sont enfouies dans le sol et déclenchées lorsqu'un véhicule ou un individu passe dessus.

Grenade et grenade fumigène
Les grenades et grenades fumigènes sont amorcées en enlevant leur goupille et explose trois secondes après. Le personnage doit aussi avoir la discipline arme insolite pour créer ce type d'explosif.

C4 et détonateur manuel
Le C4 est un bloc de plastique qui explose sur un rayon de 10 mètres lorsqu'un détonateur lui envoie un courant électrique. Plusieurs bloc de C4 peuvent être raccordés ensemble pour augmenter la force de la déflagration. Le détonateur manuel doit être actionné mécaniquement.

Détonateur de proximité
Les détonateurs de proximité peuvent être raccordés sur n'importe quel type de bombe sauf les grenades. Ils peuvent être actionnés par détection de mouvement, de son, de vibration, de pression etc.. Le personnage doit aussi avoir la discipline effraction pour créer ce type d'explosif.

Balistique
Le balistique consiste en la conception de missiles ou de rockets. Le personnage doit aussi avoir la discipline pilotage pour créer ce type d'explosif.

Bombe magnétique
Lorsqu'une bombe magnétique explose, tous les boosters (dans les armes, les véhicules, les droides) qui se trouvent dans un rayon de 500 mètres sont déchargés automatiquement. Peut être fixée sur un missile ou déclenchée par un détonateur. Le personnage doit aussi avoir la discipline robotique pour créer ce type d'explosif.

Bombe pharmacologique
Une bombe pharmacologique laisse échapper, à l'explosion, une drogue qui se répend dans l'air sur un rayon d'un km. Quiconque inhale cette drogue doit réussir un CR constitution (80) ou subir les effets de cette drogue. Une bombe pharmacologique peut être chargée avec n'importe quelle drogue. Peut être fixée sur un missile ou déclenchée par un détonateur. Le personnage doit aussi avoir la discipline pharmacologie pour créer ce type d'explosif.

Bombe atomique
La bombe atomique détruit tout dans un rayon de 3 km. Puis le sol devient stérile pendant 20 ans sur un rayon de 10 km autour de l'impact. Peut être fixée sur un missile ou déclenchée par un détonateur. Le personnage doit aussi avoir la discipline génétique pour créer ce type d'explosif.


Extraction miniere
Jet de caractéristique: Dex
Le personnage qui possède cette discipline connaît les rudiments de l’extraction minière. Il sait comment extraire le minerai sans l’endommager, et connaît aussi les endroits où il est le plus susceptible de se trouver. Il faut bien sûr qu’il ait les outils nécessaires pour procéder à une extraction. Un jet de dextérité est nécessaire à la réussite de cette discipline.

Il peut aussi faire de l’extraction minière sur un astéroïde, en utilisant un véhicule spatial et un lasextract. Le pilote du véhicule doit d’abord réussir un jet de pilotage pour pouvoir atterrir sur l’astéroïde. Un échec de ce jet signifie que le vaisseau perdra la moitié de son énergie totale (et non actuelle) à cause de la collision avec l’astéroïde. Ensuite, le personnage doit réussir un jet de dextérité pour manier correctement le lasextract. Un jet réussi donne une tonne de minerai en dix minutes d’extraction. Pour en extraire davantage, il devra réussir d’autres jets de dextérité.


Fabricant d`armes
Jet de caractéristique: Pre
La discipline de frabriquant permet de fabriquer, de manière artisanale, des armes énergétiques et armes à feu. Il faut bien entendu posséder un kit de frabriquant d'armes pour la fabrication.

Pour fabriquer une arme, le personnage doit se procurer la matière première qui coûte la moitié du prix de l'arme neuve. Le temps de fabrication est calculé en fonction de la valeur de l'arme, soit 1 journée par 100$. Un Energik (valeur à neuf de 200$) prendrait donc 2 jours à fabriquer et coûterait 100$ en matière première.

Un jet de précision est nécessaire à la conception d'une bonne arme. Si le jet est raté, le personnage pour recommencer une fabrication avec le même matériel.


Familier
Jet de caractéristique: Sag
Grâce à cette discipline, le personnage peut dresser un animal pour en faire son familier. Il pourra lui enseigner divers tours. L’animal lui sera complètement fidèle. Pour apprivoiser un familier, le personnage doit réussir un jet de sagesse. Il doit aussi réussir un jet de sagesse pour chaque tour qu’il veut apprendre à l’animal. Par la suite, à chaque fois qu’il demande à l’animal d’exécuter un tour, le personnage doit réussir un jet de sagesse pour déterminer la réussite du tour.

Flux energetique
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage de contrôler les flux énergétique de son environnement pour lancer des pouvoirs sans perdre d'énergie. Ces flux ce sont cependant très instable ce qui rends leur utilisation risqué et peut causer des effets surprenants. À chaque fois que le personnage lancera un pouvoir en utilisant les flux énergétiques, il devra lancé 1d100 pour déterminé l'effet imprévisible causé. Voici la liste des effets:

(1‐5) Le pouvoir s'exécute normalement, aucune perte d'énergie pour le personnage.

(6-10) Le pouvoir s’exécute normalement, mais un dissipeur obscur apparaît et attaque le personnage et son groupe.

(11‐12) Le pouvoir s'exécute normalement, mais une odeur nauséabonde emplit l'air ambiant sur un rayon de 50 mètres autour du personnage.

(13‐15) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le corps du personnage est parcouru d'éclairs énergétiques bleutés, ce qui donne un effet impressionnant.

(16-20) Le pouvoir s’exécute normalement, mais l’armure (ou les vêtements) du personnage (ou d’un allié) tombe en poussière.

(21‐22) Le pouvoir s'exécute normalement, mais un énorme coup de tonnerre retentit, pouvant être entendu à des kilomètres à la ronde.

(23‐25) Le pouvoir s'exécute normalement, mais la peau du personnage devient dorée, ses yeux brillent d'une lueur enflammée et ses cheveux deviennent blanc. Cet effet demeurera jusqu'à ce que le personnage bénéficie de huit heures de repos complet.

(26-30) Le pouvoir s’exécute normalement, mais les armes du personnage (ou d’un allié) tombent en poussière.

(31‐35) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage vieilli de 10 ans.

(36-40) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage est projeté 10 mètres dans les airs et retombe par terre, il subit 1d10+5 points de dégâts.

(41-45) Le pouvoir s'exécute normalement, mais crée une faille dans le temps. Le personnage disparaît et réapparaît au même endroit cinq rounds plus tard.

(46-50) Aucun effet, le pouvoir ne fonctionne pas.

(51-55) Le pouvoir double ses effets (dégât, duré, zone etc.).

(56-60) Les effets du pouvoir sont réduits de moitié (dégât, duré, zone etc.).

(61-65)Inversion: si le pouvoir était dirigé vers un allié, il sera effectif sur un ennemi et vice-versa.

(66) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage gagne un point de force de façon permanente.

(67) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage gagne un point de constitution de façon permanente.

(68) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage gagne un point de dextérité de façon permanente.

(69) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage gagne un point de précision de façon permanente.

(70) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage gagne un point de mobilité de façon permanente.

(71) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage gagne un point d'intelligence de façon permanente.

(72) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage gagne un point de sagesse de façon permanente.

(73) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage gagne un point de charisme de façon permanente.

(74) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage gagne un point de perception de façon permanente.

(75) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage perd un point de force de façon permanente.

(76) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage perd un point de constitution de façon permanente.

(77) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage perd un point de dextérité de façon permanente.

(78) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage perd un point de précision de façon permanente.

(79) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage perd un point de mobilité de façon permanente.

(80) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage perd un point d'intelligence de façon permanente.

(81) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage perd un point de sagesse de façon permanente.

(82) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage perd un point de charisme de façon permanente.

(83) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage perd un point de perception de façon permanente.

(84-86) Le pouvoir s'exécute normalement, mais tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 50 mètres autour du personnage échappent ce qu'ils tiennent dans leur main (incluant le personnage).

(87-89) Le pouvoir s'exécute normalement, mais tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 50 mètres autour du personnage reçoivent 10 points de dégâts.

(90-92) Le pouvoir s'exécute normalement, mais tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 50 mètres autour du personnage sont projetés par terre (incluant le personnage).

(93-95) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le corps du personnage s'élève légèrement au dessus du sol et est parcourue d'éclairs, puis il retombe sur le sol, inconscient pendant 5 rounds.

(96-97)Le pouvoir s'exécute normalement, mais personnage perd la moitié de son énergie.

(98) Le pouvoir s'exécute normalement, mais tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 50 mètres du personnage ressentent une haine incontrôlée envers lui et tenteront de l'attaquer pendant les deux prochains rounds.

(99) Le pouvoir s'exécute normalement, mais personnage perd toute son énergie.

(100) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le corps du personnage explose en poussière, il est mort.


Frere d`arme
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet à un groupe de personnage la possédant, d'adopter une tactique de combat leur donnant un bonus à la parade. Ainsi deux personnages (ou plus) ayant cette discipline et combattant côte à côte (et non l'un contre l'autre) à dix mètres ou moins l'un de l'autre, recevront un point de bonus à la parade par spécialisation dans cette discipline. Par exemple, Anton et Kyle combattent trois adversaires. Kyle est spécialisé deux fois dans la discipline Frère d'arme et Anton quatre fois. Comme ils affrontent leurs adversaires en se tenant à dix mètres ou moins l'un de l'autre, Kyle reçoit donc un bonus de deux points à la parade et Anton quatre points. Un personnage peut se spécialiser un maximum de huit fois dans cette discipline.

Fusils
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie fusils de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).

Genetique
Jet de caractéristique: Pre
Cette discipline permet au personnage d'utiliser ses connaissances en génétique pour soigner et régénérer les membres mutilés d'une victime. Il pourrait assis régénérer un œil crever pour le rendre pleinement fonctionnel ou faire repousser un bras coupé. Pour se faire, il aura quand même besoin de l'aide d'un kit de génétique (voir la section Équipement). La régénération d'un membre prend une journée complète. Un jet de précision est nécessaire à la réussite de cette discipline.

Histoire ancienne
Jet de caractéristique: Sag
Un personnage qui a cette discipline connaît l’histoire ancienne, les mythes et légendes sur des personnes ou des reliques qui appartiennent au passé. Pour savoir si le personnage connaît une légende en particulier, il doit réussir un jet de sagesse.

Identifier
Jet de caractéristique: Int
La discipline identifier permet au personnage d’identifier les pouvoirs des objets magiques. Pour réussir à identifier seulement un pouvoir de l’objet, le personnage doit étudier ce dernier pendant une journée entière. Pour identifier un autre pouvoir de l’objet, il devra l’étudier une autre journée entière. Un jet d’intelligence est nécessaire pour réussir cette discipline.

Imposition des mains
Jet de caractéristique: Sag
Grâce à cette discipline, le personnage donne 15 points d'énergie à la personne qu'il touche en priant pendant un round. Il ne peut pas se donner de l'énergie à lui-même. Il ne peut imposer les mains à une même personne qu'une fois par jour. Pour faire une imposition, le personnage doit réussir un jet de sagesse.

Informatique
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d'utiliser un ordinateur. Il peut ainsi accéder aux réseaux tel que Medianet sur la terre. Sans cette discipline l'utilisation d'un ordinateur est impossible.

Initiative amelioree
Jet de caractéristique: N/A
La discipline d’initiative améliorée permet au personnage d’avoir un meilleur temps de réaction en situation de combat. Il aura ainsi un bonus de 3 points à l’initiative s’il est spécialisé une fois, 6 points s’il est spécialisé deux fois, jusqu`à 24 points s’il est spécialisé huit fois.

Instinct de survie
Jet de caractéristique: Mob
Cette discipline annule les effets qui résultent d’un coup porté en combat (les effets de la table de coup). Le personnage qui possède cette discipline a développé des réflexes aiguisés qui lui permettent d’éviter ces effets, à condition qu'il réussisse un jet de mobilité.

Invocation silencieuse
Jet de caractéristique: N/A
Pour utiliser certain pouvoir, les personnages doivent psalmodier l’incantation appropriée, ce qui n’est pas toujours discret. Grâce à cette discipline, ils peuvent utiliser ces pouvoirs de façon silencieuse. Aucun jet de caractéristique n’est nécessaire.

Itinerance
Jet de caractéristique: Chr
Cette discipline permet au personnage de survivre dans une grande ville sans avoir de revenus. Il sait comment se procurer de la nourriture gratuitement, où dormir pour ne pas être embêté etc.. Il peut aussi entrer facilement en relation avec d'autres itinérants et ainsi recueillir facilement des informations sur le marché noir par exemple ou les rumeurs persistantes. Aucun jet n'est nécessaire pour survivre en ville, mais si le personnage recherche une information particulière, il devra réussir un jet de charisme.

Joallerie
Jet de caractéristique: Pre
Cette discipline confère au personnage la capacité de tailler des joyaux pour en augmenter la valeur. La valeur du joyau doublera pour chaque journée consacrée à sa taille, pour un maximum de trois jours. Des instruments très précis sont nécessaires à la taille des joyaux. Un jet de précision est nécessaire à la réussite de cette discipline.

Kickboxing
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline est complémentaire à la discipline combat à mains nues. Elle permet au personnage d`ajouter ses bonus de force aux dégâts lorsqu`il se bat à mains nues.

Langue
Jet de caractéristique: N/A
La discipline langue permet au personnage d’apprendre une langue supplémentaire Il n’y a aucun jet de caractéristique à réussir. À chaque langue supplémentaire que le personnage veut apprendre, il doit se spécialiser à nouveau dans la discipline langue.

Magnetisme
Jet de caractéristique: N/A
La discipline magnétisme permet aux shamanis et aux alkios de contrôler le rayonnement magnétique qu'ils émettent et qui leur empêche d'utiliser les objets électroniques ou électriques. Ainsi, ils pourront stopper ce rayonnement pendant une heure par spécialisation par jour. S'ils sont spécialisés trois fois, ils pourront utiliser un tel objet pendant trois heures. Le temps d'utilisation peut ne pas être consécutif, par contre, chaque "activation" de la discipline enlève deux points d'énergie au personnage. De plus, si le personnage est spécialisé huit fois, l'effet devient permanent. Il pourra ainsi contrôler son magnétisme à volonté.

Maitrise d`une arme
Jet de caractéristique: N/A
La discipline maîtrise d’une arme permet au personnage d’utiliser une arme précise et d’avoir un bonus de 1 à l’attaque avec cette arme (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois). De plus, pour chaque 2 spécialisation avec la même arme, le personnage pourra effectuer un assaut supplémentaire avec cette arme, pour un maximum de 5 assauts par round avec 8 spécialisations. Aucun jet de caractéristique n’est nécessaire. Le bonus peut être combiné avec les bonus de spécialisation dans une catégorie d`armes.

Mecanique
Jet de caractéristique: Dex
Grâce à cette discipline, le personnage peut réparer n'importe qu'elle sorte de véhicule endommagé par une attaque ou un accident. Il aura cependant besoin d'un kit de mécanicien pour l'aider (voir la section Équipement). Un jet de dextérité est nécessaire pour effectuer une bonne réparation.

Meditation
Jet de caractéristique: Sag
La méditation octroie à l’individu la faculté de se reposer tout en étant éveillé. Elle améliore les facultés d’éveil et de conscience et permet au personnage de mieux contrôler son corps et son esprit. En méditant pendant une heure, le personnage bénéficie une régénération complète. Il gagne donc autant de points d`énergie que s`il avait dormi une nuit complète.. Il ne peut cependant pas dépasser son maximum de point normal. Le personnage ne peut pas méditer plus d'une heure par jour. Pour effectuer une bonne méditation, il doit rester immobile pendant une heure et réussir un jet de sagesse. S`il réussi sa méditation, il n`a pas besoin de dormir pendant la nuit, mais il peut tout de même le faire s`il veut se régénérer davantage.

Mesmerisme
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage de contrôler le magnétisme de la chair. Il peut ainsi se faire couper une main et elle reviendra se coller immédiatement à son corps. Il peut donc perdre toutes parties de son corps (qui ne le tuera pas) et la retrouver, à moins que cette partie ne soit complètement détruite. Il peut aussi recoller les membres d’un autre individu. Aucun jet n’est nécessaire.

Meteo
Jet de caractéristique: Int
Cette discipline permet au personnage de prévoir la météo du lendemain. S`il est spécialisé deux fois, il peut prévoir le temps des deux prochains jours, et des huit prochains jours s`il est spécialisé huit fois. Un jet d`intelligence est nécessaire.

Musique
Jet de caractéristique: Chr
La musique est une discipline qui produit des résultats impressionnants. Le personnage chante ou joue d'un instrument d'une manière tellement charismatique qu'il influence grandement les personnes qui entendent sa prestation. Les effets de la musique dure tout le temps que le personnage joue et deux rounds après qu'il ait terminé. Tous les alliés (ou ennemis selon le cas) du personnage qui entendent la musique bénéficient des effets de cette dernière. Un jet de charisme est nécessaire à la réussite de cette discipline. Le personnage peut utiliser cette discipline deux fois par jour par spécialisation. Les bonus affectent aussi la personne qui joue et n'affecte pas les animaux.

Un chant de guerre donnera un bonus de 2 points à l'attaque.

Un chant fortifiant donnera un bonus de 2 points à la parade.

Un chant d'encouragement donnera un bonus de 10 points à une caractéristique (force, constitution, etc.).

Un chant de motivation donnera un bonus de 10 points à une aptitude.

Un chant rythmé doublera la distance parcourue en un round (20 ou 40 mètres au lieu de 10 ou 20).

Un chant calmant dissuadera une créature d'intelligence animale d'attaquer le personnage ou ses alliés. CR Charisme requis. Affecte une créature par spécialisation.

Un chant terrifiant poussera à la fuite n'importe quel ennemi. CR Charisme requis. Affecte un ennemi par spécialisation.


Mutation
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline apporte des mutations physiques au corps du personnage. Chaque spécialisation procure un pouvoir supplémentaire.

Pattes d'araignée permet au personnage d'escalader n'importe quelle paroie. Il doit cependant avoir 3 membres en contact avec la surface à escalader en tout temps (deux pieds et une main par exemple).

Brume fait se lever une brume opaque sur une surface de 1 km carré autour du mutant, une fois par jour. Cette brume limite la vision de toutes les créatures qui si trouve à 10 mètres (30 pieds).

Peau résistante protège le personnage contre les dégâts et les effets des armes blanches et contondantes.

Énergisation permet au personnage de recharger un booster par jour. Que ce soit une batterie d'arme, de véhicule ou même un droide.

Peau métallique protège le personnage contre les dégâts et les effets de toutes les armes sauf les armes énergétiques.

Numérisation permet au personnage d'accéder aux réseau informatique (comme MédiaNet) sans utiliser d'ordinateur. Il se branche lui-même sur le réseau par le pouvoir de sa pensée. Il peut être détecté et localisé par les autorités informatiques mais il ne peut pas être identifié.

Invisibilité rend le personnage complètement invisible. S'il tente une action offensive il redevient visible immédiatement.

Lire les pensées permet au personnage de lire les pensées d'un individu. La victime à toutefois droit à une CR intelligence contre le personnage et elle est toujours consciente que quelqu'un tente de lire ses pensées sans toutefois pouvoir dire qui le fait.


Nanomedic
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d'utiliser des nanos-robots pour soigner, stimuler ou infecter un individu. Pour se faire, il doit posséder un kit de nanomédic (voir section Équipement) et au moins une dose de nanorobots. Les nanorobots sont des robots miniatures qui, une fois injectés dans le corps humains peuvent agir sur les cellules pour les soigner, agir sur le système nerveux pour le stimuler ou tout simplement détruire des cellules pour blesser un individu. Le personnage n'aura qu'à programmer sa dose de nanos robots pour lui faire faire ce qu'il veut. Une programmation prend 30 minutes. Une fois la programmation faite, il ne reste plus qu'à injecter les robots dans le corps de la victime. L'injection se fait grâce à un pistolet à injection. Si la victime ne veut pas se faire injecter, le personnage doit alors réussir une attaque normale avec le pistolet à injection (disponible dans la section Armes). Si l'attaque touche une partie du corps protégée par une pièce d'armure, l'injection ne se fait pas, mais l'éprouvette est toujours utilisable. Le personnage peut avoir à se spécialiser plusieurs fois pour pouvoir programmer des nanos robots précis. Voir la section Nanomédication pour plus d'information.

Navigation
Jet de caractéristique: Mob
Cette discipline permet à un personnage de diriger une embarquation sur une voie navigable. Ceci ne concerne que les embarcations n'ayant pas de moteur, comme un volier par exemple. Un jet de mobilité est nécessaire lorsque des manœuvres difficiles ou dangereuses sont effectuées.

Necromancie
Jet de caractéristique: N/A
La nécromancie est une discipline qui requiert une dévotion complète à la mort. Les personnages qui apprennent cette discipline doivent avoir une attitude morbide, sombre. Ils vénèrent la Mort. Cette discipline leur donne des pouvoirs étonnants, mais affecte aussi leur corps. Pour chaque spécialisation, ils recoivent un pouvoir supplémentaire, mais leurs corps est aussi modifié de façon permanente. Consultez le tableau ci-bas pour connaître les effets et les pouvoirs pour chaque spécialisation. Voici ci-bas une description de chacun des pouvoirs.

Ongles causent 1d10+3 dégâts: il peut attaquer avec ses ongles. Considéré comme arme blanche pour les dégâts, mais comme attaque à mains nues pour les spécialisations.

Contrôle les goules, macchabées, pénombres et squelettes: lorsqu'il rencontre ces créatures, il peut les contrôler en leur donnant des ordres. Il sera obéit à tout coup. Il ne peut cependant pas contrôler plus d'une créature par round.

Pourriture: cause 2d10+10 points de dégâts physiques à un être vivant, portée de 20 mètres qui peut être augmentée par la discipline Distance accrue. Il perd 5 points de constitution à chaque fois qu'il utilise ce pouvoir. Il retrouvera sa constitution après un repos qui lui permet de se régénérer.

Vision nocturne parfaite: voit dans le noir parfaitement.

Une heure de sommeil: n'a besoin que d'une heure de sommeil pour se régénérer. Ne peut pas se régénérer plus d'une fois par jour.

Pas besoin de manger: il n'a plus besoin de se nourrir.

Création de goules, macchabées, pénombres et squelettes: il peut créer ces créatures à partir de corps morts. Elles le suivront et lui obéiront parfaitement. Il perd 10 points de constitution à chaque fois qu'il crée une créature avec ce pouvoir et le processus de création dure 10 rounds. Il retrouvera sa constitution après un repos qui lui permet de se régénérer.

Ne vieilli plus et appel de goules, macchabées, pénombres et squelettes: il arrête de vieillir et peut appeler ces quatre créatures. Celles-ci arriveront deux rounds après l'appel, lui obéiront pendant 20 rounds et quitteront par la suite. Il perd 25 points de constitution à chaque fois qu'il utilise ce pouvoir. Il retrouvera sa constitution après un repos qui lui permet de se régénérer.


Overclocking
Jet de caractéristique: N/A
Grâce à cette discipline, le personnage améliore ses capacités physiques en accélérant la vitesse de son processeur principal au maximum. Ceci a pour effet de lui donner un bonus de 8 points à l'initiative, un bonus de 4 points à la parade et à l'attaque et un bonus de 4 points aux dégâts (armes de mêlée seulement) pendant deux rounds. De plus, les jets de force, constitution, dextérité, précision et mobilité du personnage se feront comme s'il avait 100 points dans chacune de ces caractéristiques. Si le personnage se spécialise 2 fois, l'effet durera 4 rounds jusqu'à un maximum de 16 rounds s'il est spécialisé 8 fois. Cette discipline n'est disponible que pour les cyborgs et les digibots.

Parachutisme
Jet de caractéristique: N/A
Tout le monde peut sauter en parachute, mais ceux qui le font sont incapable de diriger leur chute de même que d'attaquer ou de parader pendant la descente. La discipline parachutisme permet au personnage de se diriger efficacement et d'atterrir à un endroit précis sans difficulté. Il pourra aussi attaquer et parader normalement pendant sa descente. Très pratique pour les invasions aéroportées.

Peinture
Jet de caractéristique: Pre
Cette discipline permet au personnage de peindre des toiles magnifiques. Pour cela, il lui faut évidemment les outils nécessaires. Un jet de précision est requis. La valeur de la peinture est déterminée en calculant l`écart entre la caractéristique de précision du personnage et le jet obtenu, multiplier par le nombre de jour passé à peindre. Par exemple, un personnage ayant 70 de précision, qui a lancé 50 comme jet après avoir passer 3 jours à peindre aura créer une peinture d`une valeur de 60 po ou $ ou autre devise (20 d`écart x 3 jours).

Perception amelioree
Jet de caractéristique: Per
La discipline perception améliorée permet au personnage de voir et d'entendre parfaitement tout ce qui se passe autour de lui. Il pourra par exemple voir un combat qui se passe à l'horizon comme s'il se trouvait à 10 mètres de là. Il ne peut toutefois pas voir au travers des objets et n'entend pas mieux ce qui se passe de l'autre côté d'une porte par exemple. Un jet de perception est requis à chaque utilisation.

Pharmacologie
Jet de caractéristique: Pre
Grâce à la pharmacologie, le personnage connaît les drogues, leurs effets et comment les utiliser. Il est capable de concevoir les drogues et sait comment les injecter pour qu'elles soient efficaces. Il aura besoin d'un kit de pharmacologie (voir section Équipement) et un pistolet à injection lui serait bien utile. Un jet de précision est requis lors de la création d'une drogue, une pénalité peut être appliquée au jet de précision selon le type de drogue à créer. La création d'une drogue prend une heure. Si le jet est raté, une charge du kit de pharmacologie est quand même dépensée. Si la victime ne veut pas se faire injecter, le personnage doit alors réussir une attaque normale avec le pistolet à injection (disponible dans la section Armes). Si l'attaque touche une partie du corps protégée par une pièce d'armure, l'injection ne se fait pas, mais l'éprouvette est toujours utilisable. L'effet de la drogue commence immédiatement après l'injection. Voir la section Pharmacologie pour plus d'information.

Piege
Jet de caractéristique: Dex
La discipline piège permet au personnage de fabriquer un piège destiné à attraper des créatures (animaux, monstres…). La fabrication d’un piège dure au moins une heure. Si le piège est destiné à infliger des dégâts, ceux-ci seront de 2d10 points d’énergie par heure consacrer à établir le piège. Pour concevoir correctement un piège, le personnage doit réussir un jet de dextérité.

Pierre de vie
Jet de caractéristique: N/A
Grâce à cette discipline, le personnage est en mesure de transformer les pierres électrifiées recueillies au sommet des monolites du Désert Monolithique sur Kanaan en pierre de vie. Les pierres de vie ont plusieurs utilités, comme de créer des objets magiques. Le processus de création d'une pierre de vie requiert 5 jours de travail à temps complet. Le phénomène d'électrification des pierres sur les monolites ne se produit que deux fois par années. Pour créer des objets magiques, référé vous à la discipline Création d'objet magique.

Pilotage
Jet de caractéristique: Mob
Cette discipline permet au personnage de piloter tous les types de véhicules. Aucun jet n'est nécessaire pour le pilotage normal, mais un jet de mobilité peut être demandé si le pilote veut tenter une manœuvre spéciale.

Piratage
Jet de caractéristique: Int
Le piratage permet au personnage d'infiltrer le système informatique comme MédiaNet et de l'utiliser à des fins personnelles. Il pourra par exemple localiser n'importe quel droide sur la terre. Trouver de l'information jugée secrète, localiser un ordinateur précis ou tout véhicule muni d'un système de communication, écouter une communication audio et vidéo avec toute personne reliée à MédiaNet, changer les informations personnels d'un individu ou les siennes, consulter des comptes bancaires, réservé des billets de transport sans payer, vider le compte en banque d'un individu etc. Le tableau qui suit indique les actes de piratage possible et la pénalité associée à chaque acte. Cette pénalité s'applique sur le jet d'intelligence qui doit être lancé pour la réussite d'un piratage. Si le jet est raté, le piratage échoue et l'ordinateur utilisé par le pirate est traqué par la sécurité et des droides sont immédiatement envoyé à sa recherche.

Potion
Jet de caractéristique: Int
La discipline potion est très complexe. Avec cette discipline, le personnage connaît les plantes nécessaires à la fabrication de potions et de poisons, et sait comment fabriquer ces potions. Il peut aussi identifier des potions ou des poisons déjà fabriqués. La première étape pour fabriquer une potion est de trouver les ingrédients. Pour les éléments végétaux, un jet d’intelligence suivi d'un jet de pourcentage pour savoir si ces éléments se retrouvent dans les environs sont requis. Pour connaître les chances que vous avez de trouver un ingrédient en particulier dans une région donnée, consultez la section Potions/Poisons du monde dans lequel vous jouez. Si ces deux jets sont réussis, on lance alors 1d10 pour connaître le nombre de dose trouvé: 1-6 = 1 dose, 7-9 = 2 doses, 10 = 3 doses. Le temps requis pour trouver un type d'ingrédient est d'environ une heure. Une fois les ingrédients trouvés, il faut réussir un autre jet d’intelligence pour réussir à concevoir la potion. Un kit d'herboristerie ou un laboratoire sont nécessaires à la fabrication de potions ou poisons.

Pouvoir de creation
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline vous permet d'utiliser les pouvoirs de création, vous serez un artisan. Consultez la section Pouvoirs pour en savoir plus.

Pouvoir de mouvance
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline vous permet d'utiliser les pouvoirs de mouvance, vous serez un mage. Consultez la section Pouvoirs pour en savoir plus.

Pouvoir mental
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline vous permet d'utiliser les pouvoirs mentaux, vous serez un mentaliste. Consultez la section Pouvoirs pour en savoir plus.

Pouvoirs d`illusion
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline vous permet d'utiliser les pouvoirs d'illusion, vous serez un mystificateur. Consultez la section Pouvoirs pour en savoir plus.

Pouvoirs d`influence
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline vous permet d'utiliser les pouvoirs d'influence, vous serez un envouteur. Consultez la section Pouvoirs pour en savoir plus.

Pouvoirs de l`air
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline vous permet d'utiliser les pouvoirs de l'air, vous serez un voltigeur. Consultez la section Pouvoirs pour en savoir plus.

Pouvoirs de l`eau
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline vous permet d'utiliser les pouvoirs de l'eau, vous serez un enchanteur. Consultez la section Pouvoirs pour en savoir plus.

Pouvoirs de lumiere
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline vous permet d'utiliser les pouvoirs de lumière, vous serez un éclaireur. Consultez la section Pouvoirs pour en savoir plus.

Pouvoirs de survie
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline vous permet d'utiliser les pouvoirs de survie, vous serez un druide. Consultez la section Pouvoirs pour en savoir plus.

Pouvoirs des tenebres
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline vous permet d'utiliser les pouvoirs des ténèbres, vous serez un obscur. Consultez la section Pouvoirs pour en savoir plus.

Pouvoirs du feu
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline vous permet d'utiliser les pouvoirs du feu, vous serez un sorcier. Consultez la section Pouvoirs pour en savoir plus.

Pouvoirs du roc
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline vous permet d'utiliser les pouvoirs du roc, vous serez un altérateur. Consultez la section Pouvoirs pour en savoir plus.

Pouvoirs energetiques
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline vous permet d'utiliser les pouvoirs énergétiques, vous serez un dynamo. Consultez la section Pouvoirs pour en savoir plus.

Pouvoirs extrasensoriels
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline vous permet d'utiliser les pouvoirs extrasensoriels, vous serez un devin. Consultez la section Pouvoirs pour en savoir plus.

Religion
Jet de caractéristique: N/A
Grâce à cette discipline, le personnage connaît tous les dieux, démons ou créatures spirituelles, leurs symboles, leurs champs d`expertise, leur caractère général. Aucun jet de caractéristique n`est nécessaire.

Robotique
Jet de caractéristique: Int
Cette discipline permet au personnage de réparer un droide endommagé ou de reprogrammer un droide fonctionnel. Le personnage aura besoin d'un kit de robotique pour effectuer les réparations ou reprogrammation (voir la section Équipement). Il est à noté que les droides ne se laissent reprogrammer que part leur concepteur, donc pour ce faire, il devra d'abord maîtriser le droide pour être capable de brancher son kit de robotique sur lui. Une reprogrammation de base consiste à se faire passer pour le maître du droide, ce dernier fera alors tout ce que le personnage lui demandera par la suite. Certains droides peuvent aussi apprendre des disciplines par programmation. Pour ce faire, le personnage doit être compétant dans la discipline à apprendre au droide; il pourra alors le programmer pour lui inculquer la discipline en question. Les droides ne peuvent pas être spécialisé plus d'une fois dans une discipline. Pour connaître la liste des disciplines qui peuvent faire l'objet d'une programmation, consultez la section Droides. Une reprogrammation prend environ une heure et une réparation aussi. Un jet d'intelligence est nécessaire à une réparation ou une reprogrammation.

Sacrifice
Jet de caractéristique: Sag
Cette discipline permet au personnage de sacrifier son énergie pour causer des dégâts à ses agresseurs. En réussissant un jet de sagesse, il cause une déflagration qui origine de son corps et qui propulse tous ceux (de taille humaine) qui se trouvent dans un rayon de 20 mètres du personnage. Cette déflagration cause 50 points de dégâts à tous ceux qui ne réussissent pas un CR constitution (1/2). De plus, elle les propulse par terre 10 mètres plus loin. Le personnage quant à lui perd conscience et son énergie tombe à 0 immédiatement. Pour faire un sacrifice, le personnage n'a qu'à prier pendant un round.

Sciences
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage de comprendre les phénomènes scientifiques et de pouvoir développer ou améliorer des technologies évoluées. Chaque spécialisation permet de développer un champs de connaissance supérieur, dans l’ordre suivant:

Mathématique: compréhension des mathématiques avancés comme base de la science.

Physique: principes de base des milieux solides, liquides et gazeux.

Electromagnétisme: interactions des particules chargées et de l’électricité.

Optronique: phénomènes lumineux et application avec l’électronique. A permis de développer les armes énergétiques.

Cryogénie: phénomènes se produisant à de très basse température. A permis de développer les carboniseur.

Astrophysique: étude des objets astrophysiques tels que les trous noirs, naines blanches, pulsars, novae, quasars etc.

Physique Quantique: étude du comportements des atomes et des particules. A permis de développer les délocalisateurs.

Physique subatomique: étude des constituants élémentaires de la matière et des rayonnements, ainsi que leurs interactions. Pourrait permettre de comprendre l’antimatière.


Scribe
Jet de caractéristique: N/A
La discipline scribe permet de transcrire les effets d'un pouvoir particulier sur un parchemin pour qu'il puisse être utilisé ultérieurement sans perte d'énergie et par une personne n'ayant pas nécessairement la spécialisation requise pour lancer ce pouvoir.

L'écriture du pouvoir doit obligatoirement se faire sur un parchemin traditionnel, fait d'une peau d'animal spécialement traitée et en utilisant une plume d'oiseau. L'encre utilisée n'est rien de moins que le sang du personnage. Le processus demande une grande concentration et beaucoup de temps: une journée complète par niveau du pouvoir est nécessaire. Un pouvoir de niveau trois prendra donc trois jours à écrire. En plus d'écrire le pouvoir, le personnage doit lancer ce pouvoir sur le parchemin à chaque jour d'écriture requis. Les effets du pouvoir en question seront alors absorbés dans le parchemin.

Au bout du processus, le personnage aura perdu 10 points de constitution par jour d'écriture. Il pourra regagner ces points au rythme de cinq par jour. Le parchemin pourra ensuite être utilisé par n'importe qui en le lisant simplement. Une fois utilisé, le parchemin tombe en cendre.

Les parchemins peuvent être vendu, généralement au prix de 300 par niveau du pouvoir.


Sculpture
Jet de caractéristique: Pre
Cette discipline permet au personnage de sculpter des œuvres d`art. Pour cela, il lui faut évidemment les outils nécessaires. Un jet de précision est requis. La valeur de la sculpture est déterminée en calculant l`écart entre la caractéristique de précision du personnage et le jet obtenu, multiplier par le nombre de jour passé à sculpter. Par exemple, un personnage ayant 70 de précision, qui a lancé 50 comme jet après avoir passer 3 jours à sculpter aura créer une sculpture d`une valeur de 60 po ou $ ou autre devise (20 d`écart x 3 jours).

Soin
Jet de caractéristique: Dex
La discipline soin permet au personnage de soigner de manière rudimentaire ses blessures ou celles d’un compagnon. Les bénéfices de la discipline soin sont de donner une régénération complète au bénéficiaire. Il gagne donc autant de points d`énergie que s`il avait dormi une nuit complète. Un même individu ne peut pas recevoir plus d’un soin par jour. Pour réussir un soin, le personnage doit posséder une trousse de premier soin et réussir un jet de dextérité.

Sommeil leger
Jet de caractéristique: Per
Cette discipline permet au personnage de dormir d’un sommeil léger et ainsi d’être réveillé au moindre bruit anormal. Le tour de garde devient alors moins nécessaire. Un jet de perception est nécessaire pour détecter un bruit en sommeil.

Synergologie
Jet de caractéristique: Per (CR)
La synergologie permet au personnage de savoir si la personne qui lui parle lui ment, simplement en observant ses gestes et expressions faciales. Un jet de perception opposé à celui de la cible est nécessaire à la réussite de cette discipline.

Tatouage
Jet de caractéristique: N/A
La discipline de tatouage est un héritage ancestral des samakos de Vidako. Grâce à cette discipline, ils sont capables d'induire des pouvoirs surprenant dans certains tatouages qu'ils appliquent. Le tatoueur dessine le tatoo sur le corps du personnage qui doit être dans un état de méditation profond. Les tatouages sont très complexe et sont généralement fait sur une période de 10 jours à raison de quatre heures par jour car le tatoueur et le tatoué doivent être dans un état d'esprit serein, calme et reposé pour que les pouvoirs soient bien inscrit dans le tatoo. Il existe huit tatoos qui donnent des pouvoirs différents. Le personnage peut recevoir un tatoo par spécialisation et peut reproduire sur d'autres personnes les tatoos qu'il a reçus, à condition que ces personnes se spécialisent aussi. Voici les huit tatoo possibles, ils peuvent être appliqués dans n'importe quel ordre.

Oeil: situé à la base de la nuque, ce tatouage permet au personnage de ne dormir qu'une heure par jour tout en recevant tous les bénéfices d'une nuit complète de sommeil.

Wyvern: situé dans le haut du dos, ce tatouage permet au personnage d'éviter les chutes mortels. Peu importe de quel hauteur le personnage tombe ou saute, il atterrira tout doucement, à la manière d'une plume ou d'une feuille morte.

Serres de griffon: situées sur les deux avant-bras, les serres de griffon donnent un bonus de deux à toutes les attaques du personnage.

Carapace de pikona: situé sur le torse, ce tatouage donne un bonus de deux à la parade du personnage.

Diamant: situé sur le front ou sur un joue, le diamant arrête à jamais le vieillissement physique du personnage.

Fleur de myristica: grâce à ce tatouage situé dans le bas du dos, le personnage n'aura plus jamais besoin de se nourrir ou de boire.

Écailles de gorgonne: ce tatouage situé sur les mollets et les tibias donne un bonus de cinq à l'initiative du personnage.

Infini: le signe de l'infini, n'importe où sur le corps, donne un bonus de deux points à toutes les caractéristiques du personnage.


Transmorphologie
Jet de caractéristique: N/A
La transmorphologie permet à un être vivant de greffer des parties de corps de créatures ou d'animaux à son propre corps ou de prendre une habileté propre à une créature et de la transposer sur son propre corps à la manière du mesmérisme. Cette habileté devient partie intégrante de la personne qui a utilisée la transmorphologie et elle est permanente.

Un personnage ne peut s’approprier plus de huit habiletés, chaque habileté nécessitant une spécialisation de transmorphologie. On ne peut pas choisir deux habiletés qui affecte la même partie du corps. La première spécialisation demande un point d’évolution, la deuxième deux points d’évolution… la huitième huit points d’évolution. Une transmorphologie est permanente et ne peut pas être renversée. L’appropriation d’une transmorphologie prend une journée complète et le personnage doit se procurer la créature dont il veut prendre les habiletés. Voici la liste des transmorphologies possibles .

Peau de Cataracte transforme la peau en lui donnant une couleur grisâtre et des protubérances très dures, comme de grosses écailles. Cette peau donne un bonus de 3 points à la parade. Un très large échantillon peau de Cataracte est nécessaire pour entreprendre cette transformation.

Affinité Désosseur a pour effet de transformer la peau en surface dure comme une carapace de couleur bleue foncée. Cette peau annule les dégâts de armes énergétiques. De plus deux protubérances en forme de mandibules apparaissent sur la gorge à la base du menton. Ces mandibules permettent de détecter les sources énergétiques comme un désosseur le fait. Les mandibules et la carapace d'un désosseur sont nécessaires pour entreprendre cette transformation.

Mains griffus rend les mains un peu plus grandes et les doigts un peu plus longs. La force de ses mains est améliorée et de plus elles ont des ongles rétractables et effilés comme des rasoirs tels ceux de certaines créatures. Les mains d'un chimpsang sont nécessaires pour entreprendre cette transformation. Les nouvelles mains causent 1d10+5 points de dégâts. Le personnage peut se greffer seulement une main s’il le désire. . La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.

Œil de Verruble permet de voir parfaitement dans le noir. Des yeux de verruble sont nécessaires pour entreprendre cette transformation.

Les talons du Serpion ont l'apparence de deux immenses crochets avec deux articulations qui se situent en arrière des épaules. Leurs extrémités sont coupantes comme des lames de rasoirs et ils sont bardés de lames tranchantes. Ces bras sont rétractables et se placent dans le dos en position de repos. Ils permettent à celui qui les porte de faire une attaque causant 2d10+4 points de dégât et passant à travers toutes les protections. Ce sont des armes redoutables. Deux talons de serpion sont nécessaires pour entreprendre cette transformation. La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.

La queue du Serpion est une immense queue muni d’épines et qui est placée à la base du dos. Les épines peuvent, une fois par jour, libérer poison paralysant. La seule chance d’une victime d’éviter la paralysie est de réussir une CR constitution. Une Queue de serpion est nécessaire pour entreprendre cette transformation. Un simple coup de queue cause 1d10+6 points de dégâts. La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.

Le Dévoreur se greffe à la place du bras. Le personnage doit s’enlever le bras et greffer un dévoreur à la place. Ce nouveau bras peut infliger des morsures qui causent 1d10+5 points de dégâts et frappe un pied ou une main, il le sectionnera et le dévorera immédiatement avec sa mâchoire puissante. Cette transformation nécessite un dévoreur. La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.

Le Dardeur se greffe à la place du bras. Le personnage doit s’enlever le bras et greffer un dardeur à la place. Ce nouveau bras peut infliger des morsures qui causent 2d10 points de dégâts et il peut, une fois par jour, lancer sur 20 mètres un dard enduit d’un poison qui paralyse une victime qui ne réussi par une CR constitution pendant 5 rounds. Le dard cause aussi 1d10 points de dégâts. La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.

Les Ailes du Griffon sont deux grandes ailes qui se replient dans le dos au repos et qui s'étendent sur prêt de 3 mètres lorsqu'elles sont détendues. Cela donne une très bonne capacité de voler à une vitesse de 60 mètres par round ou 60 km/h. Cette transformation nécessite une paire d'aile de griffon.

Les Cornes du Catoblepas sont des cornes pointues et acérées qui sont greffées sur le dessus du crâne. Ces cornes permettent de faire une attaque en chargeant et causent 3d10+5 points de dégâts. Elles immunisent le porteur contre les effets d'un coup porté à la tête. Cette transformation nécessite des cornes de catoblepas. La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.


Utilisation d`un bouclier
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d’utiliser son bouclier plus efficacement. Cela lui donne un bonus de 1 points à la parade (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).

Utilisation des cordes
Jet de caractéristique: Dex
Grâce à cette discipline, le personnage est un expert dans la conception de nœud de toutes sortes. C’est une compétence très utile dans plusieurs situations. Un jet de dextérité est nécessaire à la réussite de cette discipline.

Vampirisme
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline donne accès à des pouvoirs vampirique. Chaque spécialisation procure un pouvoir supplémentaire.

L'appropriation d'énergie est un vol d'énergie que le personnage fait sur un être vivant. Il n'a qu'à toucher la cible pour lui enlever 15 points d'énergie et se les ajouter. Il ne peut pas dépasser son maximum d'énergie. Si la victime réussi un CR Charisme, l'appropriation ne fonctionne pas.

Pour les métamorphose, elle se font instantannément. Le personnage prend alors toute les caractéristiques du loup ou de la chauve-souris (énergie, attaque, parade etc.), mais il garde son intelligence. Son équipement est intégré à la nouvelle forme; il ne peut donc pas utiliser le matériel qu'il avait sur lui avant la métamorphose.

Pour réussir un charme, le personnage doit regarder la victime dans les yeux. Cette dernière doit alors réussir un CR Charisme contre lui, si elle échoue elle sera charmée et fera tout ce qui est en son pouvoir pour aider le personnage, sauf ce qui contrevient à son sens moral ou qui met en danger son intégrité physique.. S'il menace la victime d'une quelconque facon, le charme est rompu.

Pour l'évaluation physique, le personnage n'a que regarder sa cible dans les yeux pour connaitre la valeur de ses neufs caractéristiques (force, constitution etc.). Il détecte aussi la présence de vie intelligente sur un rayon de 100 mètres (300 pieds) automatiquement.

Une usurpation est un vol de point de caractéristique. Le personnage enlève par exemple 10 points de force à sa victime et les ajoute à sa force. Ce vol est permanent et ne peut être tenter qu'une seule et unique fois par caractéristique. Le personnage doit d'abord charmer sa victime, puis tenter l'usurpation en la regardant dans les yeux. La victime doit alors réussir une CR correspondant à la caractéristique volée contre le personnage. Si elle échoue, le personnage lui vole 10 points de caractéristique. Si elle réussi, le personnage lui vole 5 points.

La transformation en forme vaporeuse se fait instantannément et dure un maximum de 20 rounds. Le personnage et tout sont équipement prennent alors la forme d'un nuage transparent. Il peut ainsi se faufiler dans les plus petits interstices et est indétectable pour tout les droides et systèmes de sécurité. Il ne reçoit aucun dégâts physique sous cette forme. Il ne peut toutefois rien manipuler sous cette forme, rien ramasser, rien toucher etc..

Pour arracher l'âme d'un individu signifie sa mort pure et simple. Si la victime échoue un CR sagesse contre le vampire, l'âme de cette dernière sort de son corps elle meurt instantanément. Ce pouvoir est inoffensif contre les vampires, cyborg et digibot puisqu'ils n'ont pas d'âme.