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Rencontres et combats
"I was the one with the world at my feet. Got us a battle, leave it up to me. What it is and where it stops nobody knows. You gave me a life I never chose. I wanna leave but the world won't let me go" Metric

Les rencontres et les combats sont l'essence même d'un jeu de rôle. Sans cela, le jeu n'existerait pas. Quelques rencontres importantes seront prévues par le maître de jeu alors que les autres dépendront des agissements des joueurs. Par exemple, lorsqu'un personnage-joueur demande l'aide d'un transporteur pour voyager dans la jungle, une rencontre se produit entre lui et le transporteur. Une conversation peut alors avoir lieu entre le joueur qui incarne son personnage et le maître de jeu qui incarne le transporteur. Aucun jet de dé n'est alors nécessaire puisque c'est une rencontre paisible qui ne menace ni le transporteur ni le personnage. Par contre, si à la fin du trajet le personnage veut partir sans payer, la situation vient de changer. Un jet d'initiative devra alors être lancé pour savoir qui, entre le personnage et le transporteur agira le plus rapidement, ce dernier voulant évidemment rattraper le personnage pour se faire payer. Par la suite le combat s'enchaînera avec des jets d'attaque, de parade, peut-être l'utilisation de pouvoirs ou la fuite, dépendamment de ce que le joueur et le maître de jeu décide de faire avec leur personnage respectif.

Directives pour les combats

• Déterminer l'initiative seulement une fois, au début du combat. Lancer 1d10 et y ajouter son score d'initiative. Celui qui a le résultat le plus élevé commence et les autres suivent dans l'ordre de l'initiative.

• Choisir la cible

• Lancer 1d10 pour l'attaquant, y ajouter le score d'attaque du personnage

• Le défendant peut maintenant parader (se défendre). Il lance 1d10 et y ajoute son score de parade. Si le résultat de l'attaquant est plus élevé que celui du défendant, l'attaque réussie. De plus, si l'attaquant à 10 sur le dé, l'attaque réussit automatiquement.

• Si l'attaque réussit, lancer 1d100 et consulter la table des coups pour déterminer la partie du corps atteinte. Déterminer les dégâts et les soustraire de l'énergie du défendant.

• Si le personnage a plus d'un assaut, on passe au suivant. Si le personnage n'a pas plus d'assauts, c'est au tour de l'adversaire d'attaquer (l'attaquant devient alors le défendant).

• Lorsque tous les assauts sont faits, on recommence au nouveau round.

• Si le défendant tombe à 0 point d'énergie, l'attaquant a droit à un coup de grâce pour achever sa cible. Il peut faire un coup ciblé qui touche automatiquement.

Il est important de noter que le nombre d'assauts n'est valide que lorsque le personnage fait des attaques physiques. S'il tente autre chose, comme boire se soigner ou utiliser un pouvoir, il ne bénéficie que d'un assaut. Il ne peut pas, par exemple, tirer un coup de pistolet et panser une de ses plaies, il devra attendre au round suivant pour le faire.

Actions spéciales

Agripper
Agripper quelqu'un signifie se jeter sur lui pour l'empêcher de bouger et donc de se battre. Pour agripper, le personnage doit réussir une attaque normale, mais avec une pénalité de 2 points. Si cette attaque réussie, il doit ensuite faire un CR force avec sa cible. S'il réussit, la cible est agrippée et ne peut plus bouger. Un CR force sera nécessaire à chaque round pour maintenir la cible. Il faut cependant utiliser cette technique de combat de manière intelligente. Il est impossible par exemple pour un humain d'immobiliser un wyvern. Par contre, la technique d'agrippement lui permettrait de rester accroché au wyvern contre son gré.

Armes énergétiques
Les armes énergétiques ne causent aucun des effets décrits dans la table des coups. Elles ne font que faire des dégâts énergétiques à la cible.

Combat sans armes
Il est possible pour un personnage de combattre sans armes, en utilisant ses points et ses pieds. Il cause alors 1d10 points de dégâts à chaque fois qu'il touche. Les personnages se battant à mains nues ne causent aucun des effets de la table de coup. Pour être plus efficace au combat sans armes, le personnage peut apprendre la discipline Combat à mains nues et utiliser la table de coups décrits dans cette discipline. Les bonus de dégâts dus à la force ne s'appliquent pas aux combats à mains nues. La discipline Kickboxing existe cependant pour combler cette lacune.

Combat à deux armes
Il est possible pour un personnage de combattre avec deux armes à la fois, une dans chaque main. Pour se faire, il doit d'abord consacrer un point à la discipline Combat à deux armes pour se familiariser avec cette technique. Un individu qui attaque avec deux armes n'a pas plus d'attaques par round (il n'a pas le double des attaques parce qu'il a deux armes), mais il a un bonus de 1 point à l'attaque puisqu'il lui est plus facile de déjouer l'ennemi. Il doit aussi utiliser deux armes identiques.

Coup de grâce
Quand un adversaire tombe à 0 d'énergie, son attaquant reçoit un assaut supplémentaire pour lui porter un coup de grâce. Il peut alors effectuer un coup ciblé avec l'arme qu'il a en main et ainsi mettre à mort sa victime. On ne peut pas utiliser un pouvoir comme coup de grâce. Le coup de grâce touche toujours automatiquement.

Désarmement
Pour désarmer un adversaire, le personnage doit réussir une attaque normale, mais avec une pénalité de 2 points. Si l'attaque réussit, la cible ne subit aucun dégât, mais elle échappe son arme. Si la cible se bat avec une arme à deux mains, l'attaquant doit réussir deux désarmements dans le même round pour que l'adversaire échappe son arme; s'il n'en réussit qu'une, il perdra seulement son prochain assaut. On peut tenter un désarmement en utilisant n'importe quel type d'arme, même à poings nus. Impossible à faire avec un véhicule.

Renversement
Pour renverser un adversaire (le projeter par terre), le personnage doit réussir une attaque normale, mais avec une pénalité de 2 points. Si l'attaque réussit, la cible ne subit aucun dégât, mais elle tombe par terre. Elle perdra ainsi tous ses assauts la prochaine fois qu'elle attaquera. Impossible à faire avec un véhicule.

Coup ciblé
Un coup ciblé est une attaque sur un membre précis du corps d'un ennemi. Un personnage pourrait ainsi choisir de frapper la tête d'un individu. Un coup ciblé se fait comme une attaque normale, mais avec une pénalité à l'attaque de 4 points. Lorsqu'un coup ciblé est tenté, le personnage n'a qu'un seul assaut dans le round. Impossible à faire avec un véhicule.

Assommer
Assommer un adversaire est une lourde tâche. Le personnage fait d'abord une attaque avec une pénalité de 2 (il doit frapper à la tête) en utilisant une arme contondante (ça ne fonctionne pas avec les poings). Si l'attaque réussit, la cible doit faire un jet de constitution. La cible est assommée si elle rate son jet de constitution. La différence entre sa constitution et le dé jeté donne le nombre de rounds pendant lesquels elle est assommée. Si la cible a 50 de constitution et lance un 70, elle sera assommée pendant 20 rounds. Par contre, si elle lance un 49, elle ne sera pas assommée du tout. Assommer un adversaire ne lui fait aucun dommage. Un adversaire portant un casque ne peut être assommé. Impossible à faire avec un véhicule.

Attaque surprise
Une attaque surprise se produit quand la victime de l'attaque ne sait pas qu'elle est attaquée. Par exemple, lorsque l'attaquant s'est faufilé derrière elle sans qu'elle ne le sache. L'attaque se fait alors normalement, mais la victime souffre d'une pénalité de 4 à la défense. Impossible à faire avec un véhicule.

Défense intouchable
Lorsqu'un personnage veut seulement se défendre contre un adversaire sans l'attaquer, il peut pratiquer le type de défense dit intouchable. Le personnage reçoit un bonus de 5 à la défense, mais ne peut effectuer aucune attaque (ni autre action) pendant le round. Impossible à faire avec un véhicule.

Combat sous l'eau
Combattre sous l'eau représente tout un défi pour les non-initiés. Ainsi, un personnage qui se bat sous l'eau aura une pénalité de 10 points à son initiative. Les créatures marines ne sont pas affligées de ces pénalités. Les personnages qui ne peuvent pas respirer sous l'eau peuvent retenir leur souffle pendant 6 rounds.

Utiliser un pouvoir ou lancer un sort
•Choisir la cible
•Quand il utilise un pouvoir, le joueur ne dispose que d'un assaut, mais il peut quand même se déplacer de 10 mètres
•Quand le pouvoir est lancé, la victime effectue le jet de caractéristique pour résister
•Si le pouvoir réussit, calculer les effets et ajuster l'énergie de la cible si nécessaire
•Ajuster l'énergie de celui qui a lancer le pouvoir

Fuite
Les personnages peuvent prendre la fuite lors d'un combat. Les joueurs peuvent juger qu'ils ont plus à perdre qu'à gagner contre leurs adversaires.
•Le fuyard fait un jet de mobilité en calculant l'écart.
•Le poursuivant fait de même.
•Si l'écart du fuyard est supérieur, il ne peut être rattrapé. Le poursuivant ne peut faire, tout au plus, que quelques attaques à distance.
•Si l'écart du poursuivant est supérieur, il rattrape le fuyard. Le combat recommence, le poursuivant ayant l'initiative.

Attaquer sans voir
Lorsqu'un personnage est aveuglé d'une quelconque façon, il peut quand même attaquer, mais il subit une pénalité de 4 points à ses attaques de même qu'à sa parade.

Attaque de zone
Lorsqu’il fait une attaque de zone (attaque qui touche plus d'une cible à la fois), comme lancer une potion d'explosion par exemple, le personnage a un bonus de 4 points à son attaque.

Toucher une cible sans la blesser
Pour toucher une cible sans la blesser, l'attaquant lance 1d10 normalement et ajoute son attaque, mais le défendant ne fait que lancer 1d10, sans additionner sa parade ou ses bonus de discipline. On ne peut pas attaquer un ennemi sans le blesser en utilisant une arme à feu, à énergie ou une grenade par exemple.

Combat sur monture
Un personnage peu se battre sur une monture, mais il doit réussir un jet d'équitation pour chaque assaut sinon l'attaque ne touchera pas.

Combats en véhicule
Un personnage peut se battre lorsqu'il conduit un véhicule à condition d'utiliser les armes installées sur ce véhicule. Le combat en véhicule se fait de la même manière qu'un combat normal. Le personnage peut même spécialiser dans le combat de véhicule. Chaque spécialisation lui donne un bonus d'un point à l'attaque et à la parade lorsqu'il se bat en véhicule. Attention de ne pas ajouter les bonus de parade dus à l'utilisation d'un bouclier par exemple. On ne peut attaquer directement un personnage qui se trouve dans un véhicule, il faut attaquer le véhicule même, à moins que le personnage soit à découvert, comme sur une moto. Une fois que le véhicule à atteint 0 d'énergie, le pilote doit réussir un jet de pilotage pour tenter d'immobiliser ou de faire atterrir son engin. S'il rate son jet, le véhicule se crashe et tous les occupants doivent faire un jet de constitution. Ceux qui réussissent leur jet perdent la moitié de leur point d'énergie et ceux qui le ratent tombent à zéro point d'énergie. Ils peuvent cependant être réveillés par quelqu'un d'autre. Si vous tentez, avec votre véhicule, d'attaquer un individu ou une créature qui n'est pas dans un véhicule, vous avez une pénalité de 2 à l'attaque. N'oubliez pas de prendre en compte la distance de tir des armes du véhicule.

Viser les pneus d'un véhicule
Il est possible pour un personnage de viser les pneus d'un véhicule. Il fait alors une attaque normale sur le véhicule avec une pénalité de 3 à l'attaque. Si l'attaque réussit, le pneu visé éclate, ne faisant aucun autre dégât au véhicule. Le pilote devra alors réussir un jet de pilotage ou perdre le contrôle de son bolide.

Prendre la fuite en véhicule
Si vous êtes attaqué par un véhicule, vous pouvez tenter de fuir au lieu de répliquer. Vous devez réussir un jet de pilotage plus élevé que votre poursuivant. N'oubliez pas de rajouter le BPP de votre véhicule à votre jet de pilotage. Si vous réussissez un premier jet, vous vous éloignerez assez pour être hors de portée de tir. Si vous réussissez un deuxième jet d'affilé, vous aurez distancé votre poursuivant pour de bon. Un jet raté signifie que votre poursuivant s'est rapproché de vous. Grâce à vos talents de pilote, il est possible de distancer un véhicule plus rapide que le vôtre, mais cela reste quand même difficile.

Poursuite
Si vous voulez attaquer un véhicule qui se trouve au-delà de votre portée de tir, vous devrez réussir un jet de pilotage plus élevé que votre cible pour vous rapproché d'elle. N'oubliez pas de rajouter le BPP de votre véhicule à votre jet de pilotage.Si vous ratez deux jets de pilotage de suite, vous aurez perdu votre cible de vue et ne pourrez la rattraper. Grâce à vos talents de pilote, il est possible de distancer un véhicule plus rapide que le vôtre, mais cela reste quand même difficile.

d100PartieEffet*
01-04A - TêtePerd conscience, se réveille après une heure ou avec de l'adrénaline ou une potion d'insensibilité.
05B - Oeil droitPerd l'usage de son oeil de façon permanente.
06C - Oeil gauchePerd l'usage de son oeil de façon permanente.
07-08D - CouPerd conscience jusqu'à ce qu'il soit soigné ou reçoive une dose d'adrénaline ou une potion d'insensibilité. Effet causé par les armes blanches coupantes seulement.
09-28E - Poitrine 
29-48F - Abdomen 
49-52G - Organes génitauxK.O. un round (sauf les femmes).
53-55H - Épaule droitePerd l'usage de son bras pendant un round.Si la blessure a été causé par une balle ou une flèche, perd l'usage de son bras jusqu'à ce qu'elle soit retiré par chirurgie. Si la balle ou la flèche est retirée sans chirurgie, perd l'usage de son bras jusqu'à ce qu'il reçoivent un soin (magique ou non).
56-58I - Coude droitPerd l'usage de son bras tant qu'il n'a pas été soigné ou n'a pas reçu d'adrénaline ou une potion d'insensibilité. Si la blessure a été causé par une balle ou une flèche, perd l'usage de son bras jusqu'à ce qu'elle soit retiré par chirurgie. Si la balle ou la flèche est retirée sans chirurgie, perd l'usage de son bras jusqu'à ce qu'il reçoivent un soin (magique ou non).
59-61J - Avant-bras droitPerd l'usage de son bras pendant un round.
62-64K - Main droitePerd ce qu'il tient. Prend un round pour ramasser ce qu'il a échappé. Si la blessure a été causé par une balle ou une flèche, perd l'usage de sa main jusqu'à ce qu'elle soit retiré par chirurgie. Si la balle ou la flèche est retirée sans chirurgie, perd l'usage de sa main jusqu'à ce qu'il reçoivent un soin (magique ou non).
65-67L - Épaule gauchePerd l'usage de son bras pendant un round.Si la blessure a été causé par une balle ou une flèche, perd l'usage de son bras jusqu'à ce qu'elle soit retiré par chirurgie. Si la balle ou la flèche est retirée sans chirurgie, perd l'usage de son bras jusqu'à ce qu'il reçoivent un soin (magique ou non).
68-70M - Coude gauchePerd l'usage de son bras tant qu'il n'a pas été soigné ou n'a pas reçu d'adrénaline ou une potion d'insensibilité. Si la blessure a été causé par une balle ou une flèche, perd l'usage de son bras jusqu'à ce qu'elle soit retiré par chirurgie. Si la balle ou la flèche est retirée sans chirurgie, perd l'usage de son bras jusqu'à ce qu'il reçoivent un soin (magique ou non).
71-73N - Avant-bras gauchePerd l'usage de son bras pendant un round.
74-76O - Main gauchePerd ce qu'il tient. Prend un round pour ramasser ce qu'il a échappé. Si la blessure a été causé par une balle ou une flèche, perd l'usage de sa main jusqu'à ce qu'elle soit retiré par chirurgie. Si la balle ou la flèche est retirée sans chirurgie, perd l'usage de sa main jusqu'à ce qu'il reçoivent un soin (magique ou non).
77-79P - Cuisse droitePerd l’usage de sa jambe pendant un round.
80-82Q - Genoux droitPerd l'usage de sa jambe tant qu'il n'a pas été soigné ou n'a pas reçu d'adrénaline ou une potion d'insensibilité. Si la blessure a été causé par une balle ou une flèche, perd l'usage de sa jambe jusqu'à ce qu'elle soit retiré par chirurgie. Si la balle ou la flèche est retirée sans chirurgie, perd l'usage de sa jambe jusqu'à ce qu'il reçoivent un soin (magique ou non).
83-85R - Tibia droitPerd l’usage de sa jambe pendant un round.
86-88S - Pied droitTombe, perdra son prochain round pour se relever. Si la blessure a été causé par une balle ou une flèche, perd l'usage de son pied jusqu'à ce qu'elle soit retiré par chirurgie. Si la balle ou la flèche est retirée sans chirurgie, perd l'usage de son pied jusqu'à ce qu'il reçoivent un soin (magique ou non).
89-91T - Cuisse gauchePerd l’usage de sa jambe pendant un round.
92-94U - Genoux gauchePerd l'usage de sa jambe tant qu'il n'a pas été soigné ou n'a pas reçu d'adrénaline ou une potion d'insensibilité. Si la blessure a été causé par une balle ou une flèche, perd l'usage de sa jambe jusqu'à ce qu'elle soit retiré par chirurgie. Si la balle ou la flèche est retirée sans chirurgie, perd l'usage de sa jambe jusqu'à ce qu'il reçoivent un soin (magique ou non).
95-97V - Tibia gauchePerd l’usage de sa jambe pendant un round.
98-100W - Pied gaucheTombe, perdra son prochain round pour se relever. Si la blessure a été causé par une balle ou une flèche, perd l'usage de son pied jusqu'à ce qu'elle soit retiré par chirurgie. Si la balle ou la flèche est retirée sans chirurgie, perd l'usage de son pied jusqu'à ce qu'il reçoivent un soin (magique ou non).
* Les griffes et morsures d'animaux sont considérées comme des armes tranchantes.
* Les armes énergétiques et le combat à mains nues ne causent aucun effet.