Solamyr
"Après quelques incantations de druides et de magie. Toute la tribu, le glaive en main, courait vers l'ennemi. La lutte était terrible et je ne voyais que des ombres. Tranchant l'ennemi qui revenait toujours en surnombre." Manau
Le plan des dieux du mal avait parfaitement fonctionné. À peine 500 ans pour conquérir la presque totalité de Solamyr. Même la grande guerre de la magie ne leur avait pas procuré autant de fidèles. Après avoir utilisé leur avatar pour éduquer les quatres conquérant du mal, ils ne leurs restaient plus qu'à tirer quelques ficelles et contempler le travail accompli par Durek, Somar, Astidus et Alora.

Que ce soit en utilisant l'effet de surprise, la force brute, la corruption ou la magie, les conquérants du mal trouvaient toujours le moyen de soumettre la région du monde qu'ils convoitaient. Ainsi, Viren, Talarin, Glekin, Thesa, Gwayren et Jagga sont tombés sous leur joug.

Mais l'Alliance Fantôme se dresse maintenant contre les Cités Maléfiques. Formé de prêtres bons, de druides et de tous ceux qui s'opposent à la suprématie des dieux du mal, cette alliance est la seule opposition valable devant les dieux du mal. Mais pour combien de temps? Est-ce que l'Elementus Valya restera fidèle à l'Alliance Fantôme? Est-ce que les dragons viendront à la rescousse de Solamyr?

Les dieux
Les dieux sont omniprésents dans l'histoire et les mythes de Solamyr. En fait, les dieux ne sont que des sentinelles qui se sont regroupés selon leurs valeurs: quatre dieux bons, quatre dieux mauvais et deux dieux neutres.
 
Technologie
Ybolia, la sentinelle planétaire de Solamyr, a limité l'évolution de la technologie dans son monde. Elle l'a arrêté juste avant la découverte de la poudre à canon, restreignant Solamyr à l'état de monde médiéval. Toute technologie supérieure à cela qui est introduite sur Solamyr (par des moyens physique ou magique) est automatiquement téléporter dans un immense entrepôt situé sous le temple de Tempos à Umardovia. À cet endroit, les prêtres et Tempos lui-même s'occupe de l'intrusion, souvent en utilisant leur pouvoir d'arrêter le temps.

Magiciens et prêtres
Les pouvoirs les plus présent sur Solamyr ont été divisés en deux catégories par le folklore planétaire: les sorts de magicien et les sorts de prêtres. Il est de croyance générale que les sorts de magicien ne sont accessibles qu'aux personnes ayant une intelligence supérieure, et que les sorts de prêtres proviennent d'une foi profonde en un des dix dieux de la planète. Cette croyance n'est toutefois qu'un mythe. Les sorts de magicien regroupent les pouvoirs de l'eau, du feu, du roc, de l'air et les pouvoir énergétiques. Les sorts de prêtres regroupent les pouvoirs de survie, de lumière et des ténèbres. Sans être complètement absent, les autres types de pouvoirs sont beaucoup moins présents sur Solamyr.

Économie
Pièces d'Or: Monnaie officielle des Cités Maléfiques, PO
Pièces d'Argent: Monnaie Intermédiaire, PA
Pièces de Platine: Monnaie des gens très riche et aussi beaucoup utilisé par les mages, PP
Pièces de Cuivre: Monnaie des petits villages et des paysans, PC

Voici le taux de change qui prévaut dans les Cités Maléfiques, il peut différer dans les autres villes et villages.

Pièces Valeur en PO Valeur en PA Valeur en PC Valeur en PP
Or 1 10 100 0,1
Argent 0,1 1 10 0,01
Cuivre 0,01 0,1 1 0,001
Platine 10 100 1000 1

Pierres précieuses
Les pierres précieuses sont toujours très prisées. Elles permettent à la noblesse d'étaler sa richesse, aux femmes de mettre en valeur leurs atouts, aux aventuriers d'avoir une monnaie d'échange sans s'encombrer, et aux voleurs d'exercer leur métier. Voici une liste de pierres précieuses et leur valeur sur le marché de Solamyr. Bien sûr, la valeur indiquée n'est qu'une ligne directrice, elle peut varier selon la région dans laquelle vous vous trouvez. La valeur est basée sur une pierre d'un diamètre de trois centimètres (1 pouce).

Diamand: 2000 po
Émeraude: 1000 po
Rubis: 700 po
Saphir: 500 po
Topaze: 300 po
Turquoise: 100 po
Ambre: 50 po
Quartz: 10 po

Économie ésotérique
Le domaine ésotérique peut être très profitable pour ceux qui savent bien jouer leur carte. Avec l'avènement des Cités Maléfiques, un système économique ésotérique parallèle a vue le jour. Bien que les maîtres puissants ne courent pas les rues, plusieurs petits magiciens aiment bien se procurer potions et sorts pour se faciliter la vie. Les citadins peuvent se trouver un magicien qui lance les sorts les plus commun dans les écoles et magasins de magie. Ils peuvent payer un prêtre pour se faire soigner dans les temples. Et s'ils veulent des potions, ils peuvent trouver des herboristes dans plusieurs villes.

On peut payer un magicien ou un prêtre pour qu'il lance un sort pour nous. Le prix de ce sort est établi comme suit : 1 pièce d'or par points d'énergie dépenser par le magicien, multiplier par le niveau de spécialisation du sort. Les magiciens peuvent être trouvés dans une école ou un magasin de magie alors que les prêtres se retrouvent dans des temples.

Pour ce qui est des potions, elles peuvent être achetées dans les herboristeries. Les herboristes hésitent beaucoup à vendre les recettes de leurs potions et s'ils le font, ce sera souvent au triple du prix d'une potion de troisième intensité. Peut de gens peuvent se permettre ce genre de dépenses.

L'arrivée des Cités Maléfiques n'a pas seulement apportée une meilleure organisation de l'économie ésotérique, mais aussi l'interdiction de vendre certains sorts et certaines potions. C'est sorts et potions peuvent quand même être achetés sur le marché noir, vendu par des mages et herboristes renégats, ou par des guildes de voleurs bien organisées. Quelques fois on peut en retrouver dans l'arrière boutique d'un magasin de magie ou d'une herboristerie. Évidemment, quelqu'un intéressé par ce genre de sorts ou de potions doit s'attendre à en payer le prix. Souvent, le meilleur moyen de se procurer cette marchandise interdite est de voyager dans une ville qui échappe au contrôle des Cités Maléfiques, ce qui devient malheureusement de plus en plus difficile.

Les magiciens et herboristes amateurs peuvent eu aussi vendre leurs sorts ou potions dans les magasins des villes. En règles générale, les commerçants peuvent acheter ce genre de marchandise à la moitié de leur prix de vente.

Lois et sanctions
Ces lois et sanctions sont valides dans chaque cités maléfiques de même que dans toutes les villes où les guerriers harekos font régner la loi. En dehors de c'est villes, les guerriers harekos et les représentants des cités maléfiques ont droit de vie ou de mort sur chaque individu. Les guerriers harekos et les représentants des cités maléfiques ne sont pas assujettis à ces sanctions.

Tout criminel sera emprisonné pour une période indéterminée avant de recevoir ses sanctions. Il pourra profiter d'un repas par jour dans sa cellule. Les coups de fouet, les pendaisons, les fractures (mains), les amputations (mains, pieds, langues), les écartèlements et les immolations auront lieu sur la place publique. Les tortures auront lieu dans les donjons ou prisons.

• Une personne ayant commis un vol recevra 10 coups de fouet et devra remettre le double de la valeur des objets volés au propriétaire des objets.

• Une personne ayant participé à une bagarre recevra 10 coups de fouet.

• Une personne ayant endommagé un bien qui ne lui appartient pas recevra 10 coups de fouet et devra remettre la valeur du bien au propriétaire du bien.

• Une personne ayant lancé un sort interdit aura une main fracturé ou coupé, selon la gravité du sort lancé. Les sorts interdits sont: Charme, Changement d'apparence, Duplication, Parole, Tourbillon, Animisme, Liquéfaction, Torrent, Oeil Magique, Invisibilité, Vortex, Tornade, Langue de feu, Pluie de feu, Champ d'astéroïdes, Confusion, Métamorphose, Modelage de la pierre, Pétrifier, Faille, Cataclysme, Illusion mineure, Illusion majeure, Convergence, Divergence, Désintégration, Annihilation, Révélation, Demi-Dieu, Ressuciter/Réanimer, Repousser les morts, Invisibilité au morts-vivants, Appel, Némésis, Rétro Morcium, Rayon Solaire, Lumière Éternelle et Invasion.

• Une personne possédant une potion ou un poison interdit aura un doigt coupé. Les potions et poisons interdits sont: Explosion, Feu, Acide, Invisibilité, Transformation, Forme Ectoplasmique, Eau Brouillée, Morcium, Parallax et Stature.

• Une personne ayant donné une fausse information dans le but de protégé un criminel se fera coupé la langue.

• Une personne ayant commis un viol sera torturé pendant 2 jours et recevra 50 coups de fouet.

• Une personne vouant un culte à une divinité interdite sera torturée pendant trois jours, devra renier sa divinité et recevra 50 coups de fouet. Si la personne refuse de renier sa divinité, elle sera brûlée vive sur le bûcher. Les divinités interdites sont: Ulohan, Virto, Miroaria et Fantasia.

• Une personne ayant commis un meurtre recevra 50 coups de fouet et deviendra l'esclave de la famille ou du plus proche descendant de la victime. Dans le cas d'une victime sans famille ni descendant, le criminel sera vendu sur le marché des esclaves. L'argent recueillis sera versé aux Cités Maléfiques. Tout enfant naissant d'une mère esclave sera lui aussi l'esclave du maître de sa mère.

• Une personne s'étant battue contre un guerrier harekos ou contre un représentant des cités maléfiques sera torturée pendant une journée et recevra 25 coups de fouet.

• Une personne ayant tué un guerrier harekos ou un représentant des cités maléfiques sera torturée pendant trois jours puis écartelée.

• Une personne ayant résisté à son arrestation recevra 25 coups de fouet.

• Une personne refusant d'exécuter une sanction sera pendu.

• Une personne s'étant évadée de prison se fera coupé un pied.

• Une personne étant reconnue coupable d'avoir nuit aux cités maléfiques de toutes autres manière recevra une sanction dictée par un duc noir ou un de ses représentants.

Visions divines
Les visions divines sont les doctrines enseignées par les prêtres et qui guident les fidèles. Elles représentent les valeurs et croyances propagées par les dieux.

Doctrine Druidique 
Contrairement aux dieux du mal et du bien, la déesse Ybolia, incarnée dans la planète Solamyr n'est pas sous l'effet de l'interdiction de dévoiler la guerre des dieux aux mortels. Elle sait bien qu'une victoire du bien ou du mal signifiera l'annihilation de Solamyr, mais aussi d'elle-même. Elle a donc enseigné la vérité à ses fidèles, tout en leur demandant de maintenir l'équilibre entre le bien et le mal pour assurer la continuité du monde. C'est pourquoi de nos jours, les druides supportent l'alliance fantôme et l'aident à renverser la domination des cités maléfiques. La doctrine druidique va comme suit: le jour n'existe pas sans la nuit, l'amour n'est rien sans la haine, le bien-être n'existe pas sans la souffrance. L'équilibre est source de vie, sans elle, toute vie disparaîtra. Une déesse n'est rien sans ses fidèles. C'est une doctrine assez claire que les grands druides ont vite fait de décoder.

Grande Prophétie 
Alors que les forces bienfaisantes de la vie, de l'honneur, du rêve et de la magie blanche régneront dans tous les cœurs de Solamyr, il en restera un qui sera plus noir que la mort. La tentation sera grande d'éliminer ce cœur, mais il ne faudra jamais y céder même s'il est l'incarnation maudite de tout ce dont le monde redoute: la mort, la tricherie, la torture et la magie noire. Malgré sa malveillance, ce suppôt du mal détiendra un pouvoir absolu sur Solamyr et il devra être placé sous la plus haute protection qui soit, car rien n'existe sans son contraire. Qu'est le bien sans le mal, sinon le néant. La voix des sages entre les sages s'est faite entendre, à vous de l'écouter.


Grande Suprématie 
La domination totale des dieux du mal ne peut être atteinte sans l'élimination des quatre divinités mineures du bien: Ulohan, Fantasia, Virto et Miroaria. Contrairement aux croyances des habitants de Solamyr, ces dieux mineurs sont mortels. Il suffit de mettre à mort tous leurs fidèles ariums, aquarus, humains, elfs et tercals. N'ayant plus d'adorateur, ces dieux disparaîtront à jamais et la suprématie de la mort, de la torture, de la tricherie et de la magie noire sera accomplie. Tous les vivants et les morts qui auront participé à l'avènement de cette suprématie régneront alors en maître sur Solamyr, recevant des pouvoirs inimaginables, et ce, pour l'éternité.


Calendrier
Une année compte 10 mois et 400 jours sur Solamyr. Chaque année commence le premier Uloh (jour) de Ulohanos (mois) et se termine le dernier Morkis (jour) de Morkos (mois).  Les 10 mois de Solamyr sont dédiés à chacun des Dieux. Les voici dans l'ordre: Ulohanos, Haros, Temposos, Malos, Miros, Niros, Fantasos, Ybos, Virtos, Morkos.

Chaque mois compte quatre semaines et chaque semaine a 10 jours. Voici les jours dans l'ordre: Uloh, Hariss, Temiss, Maliss, Miroar, Nirmiss, Fantiss, Yboliss, Virtiss, Morkiss. Chaque nuit, la lune prend la couleur représentant le Dieu à qui le jour est dédié. Voici la couleur de la lune pour chaque nuit: Uloh: lune argentée, Fantiss: lune mauve, Miroar: lune blanche, Virtiss: lune bleue, Morkiss: lune grise, Maliss: lune jaune, Hariss: lune rouge, Nirmiss: lune noire, Temiss: lune orange, Yboliss: lune verte.

Il n'y a pas de saisons sur Solamyr. Les seuls changements de température sont constatés lorsqu'on se déplace du nord au sud, les pôles étant toujours enneigés.

Les continents


Les royaumes


Les cité maléfiques  (les territoires en rouge sont contrôlés par les cités maléfiques)