Les règles technologiques
"you can reach but you can't grab it, you can't hold it control it you can't bag it, you can push but you can't direct it, circulate regulate oh no you cannot connect it" U2


Armes
Les armes sont importantes pour tous les personnages. Tous les personnages peuvent utiliser n'importe quelle arme sans aucune pénalité. Cependant, il existe plusieurs disciplines pour améliorer les compétences martiales.

Une discipline existe pour chaque catégorie d'arme, ce qui permet d'augmenter l'attaque du personnage avec toutes les armes de cette catégorie. De plus, la discipline maîtrise d'arme permet de se spécialiser avec une arme en particulier, augmentant ainsi l'attaque et le nombre d'assauts du personnage avec cette arme précise.

Certaines catégories d'armes offrent divers bonus ou pénalités, demandent plus de temps de chargement ou des munitions plus dispendieuses. De plus, toutes les armes ne sont pas disponibles dans tous les mondes. Aucune arme à feu ou énergétique ne peut être trouvée sur Solamyr par exemple. Pour chaque arme vous avez:

Nom: le nom de l'arme.
Description: description sommaire de l'arme.
Catégorie: il existe une discipline pour chaque catégorie. Les armes à feu sont interdites dans toutes les villes. Les armes énergétiques utilisent l'énergie d'une batterie pour émettre un court rayon d'énergie bleuté qui blessera sa cible sans laisser de traces. Les armes à feu et énergétiques ne fonctionnent pas sous l'eau.
Maniement: le personnage peut se battre avec une arme à deux mains, deux armes à une main, une arme à une main et un bouclier ou une arme à une main.
Portée: la distance de tir de l'arme. Au-delà de cette distance, l'arme ne cause aucun dégât.
Chargeur: le nombre de fois que vous pouvez tirer avant de recharger l'arme.
Temps de chargement: le temps nécessaire pour changer le chargeur de l'arme.
Bonus/Pénalité: Bonus ou pénalité reliés à l'utilisation de l'arme
Dégât: les points d'énergie que la cible perd si elle est touchée.
Prix: prix de vente suggéré.

Liste des armes  

Armures
Les armures augmentent la parade des personnages et la plupart d'entre elles protègent contre des effets de la table de coups. Vous pouvez acheter une armure complète ou seulement quelques pièces d'armures.

La parade représente le bonus à la parade qu'offre la pièce d'armure. Les armures complètes offrent un meilleur bonus à la parade.

La zone indique la zone du corps protégée par la pièce d'armure.

L'effet représente une pénalité aux déplacements et jets de camouflage, silence, escalade et natation que le personnage fait quand il porte l'armure. 1/5 signifie que le déplacement et les aptitudes sont réduite de 1/5. Certaines armures donnent aussi des bonus divers. Il est donc important de lire la description de chaque armure.

Liste des armures  

Droides
Les droides sont d'origine terrestre. Les humains les ont d'abord créés pour les aider dans leurs tâches quotidiennes, mais ils sont maintenant utilisés dans les guerres, pour maintenir l'ordre dans les villes et bien plus encore. Ils sont surtout présents sur la Terre et dans le monde interstellaire. À cause d'événements historiques, il n'y a aucun droide sur Vidako.

Les droides ont toujours un propriétaire à qui ils obéissent aveuglément. Ils n'ont aucun sentiment et n'ont donc peur de rien. Ils peuvent en générale être contrôlés à distance par les réseaux de communication comme medianet et digitex. Leur propriétaire pourrait entre autres voir et entendre ce que son droide voit et entend et même parler par l'entremise du droide en utilisant ces réseaux. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres.

Tous les droides sont équipés d'un dispositif de sécurité pour protéger leur propriétaire. Ainsi, quand un droide atteint zéro point d'énergie, ses circuits internes grillent automatiquement, rendant toute récupération de données ou toute tentative de réparation infructueuse: un droide à zéro d'énergie = un droide irréparable. Certaines pièces peuvent quand même être récupérées et utilisées pour réparer ou concevoir un nouveau droide.

Les droides ont une intelligence artificielle de base, mais ils sont aussi programmés pour effectuer des tâches spécifiques. Le programme d'un droide policier ne sera pas le même que celui d'un droide personnel par exemple. Les droides garde, ninja, personnel, policier et swat peuvent aussi apprendre des disciplines spécifiques par programmation et ainsi être spécialisés une fois (pas plus) dans ces disciplines. Si une discipline demande un jet de caractéristique pour être effectuée, le score de caractéristique à utiliser est toujours 50.

Voici la liste des disciplines qui peuvent être programmées dans un droide: Acrobatie, Allumer un feu, Arcs et arbalètes, Armes a feu, Armes contondantes, Armes d`estocs, Armes d`hasts, Armes de jet, Armes energetiques, Armes insolites, Armes tranchantes, Armurier, Balistique, Bris d`armes, Chasse-Peche-Cueillette, Chirurgie, Combat a deux armes, Combat à mains nues, Combat en véhicule, Conception de véhicules, Construction, Crochetage, Cuisine, Desamorcage, Effraction, Electronique, Equitation, Escouade, Esquive, Estimation, Explosif, Extraction minière, Fabricant d`armes, Frere d`arme, Fusils, Genetique, Histoire ancienne, Informatique, Joallerie, Langue, Maitrise d`une arme, Mecanique, Meteo, Nanomedic, Navigation, Parachutisme, Peinture, Pharmacologie, Piege, Pilotage, Piratage, Potion, Religion, Robotique, Sculpture, Soin, Tannerie-Couture, Utilisation d`un bouclier, Utilisation des cordes. Ces disciplines peuvent aussi être préprogrammées et achetées sur le marché à un prix avoisinant les 500 crédits ou terras.

Liste des droides  

Équipement
Certains équipements ne sont disponibles que dans un monde particulier, portez donc attention à la devise utilisée pour le prix et à la description des produits.

Plusieurs objets ont besoin d'énergie pour fonctionner. Ils utilisent soit des batteries ou de l'énergie vitale. L'énergie vitale est l'énergie d'un être vivant, donc, l'énergie de la personne qui utilise l'objet est requis pour le faire fonctionner. Les objets qui utilisent ce type d'énergie sont munis de capteurs qui captent l'énergie de leur utilisateur à chaque activation et lui font ainsi perdre un certain nombre de point d'énergie.

Liste des équipements  

Nanomédication
La nanomédication est le traitement du corps humain par le biais de robots miniatures injectés dans le corps par une seringue. Le liquide injecté dans le corps est consistant et contient des milliers de petits robots qui ont préalablement été programmés de manière à effectuer une tâche précise comme soigner le corps, le stimuler ou l'infecter. Elle est principalement utilisée sur la Terre et dans le monde interstellaire.

Disciplines requises
Pour créer une nanoinjection (programmer les nanorobots), le personnage doit avoir la discipline Nanomédic. Vous trouverez plus bas le nombre de spécialisations requises pour programmer des nanorobots précis. Pour injecter une nanomédication, aucune discipline n'est requise. Voir la section Disciplines pour plus d'information.

Équipement requis
Le kit nanomédic contient tout ce dont le personnage à besoin, des éprouvettes, des nanoinjections à programmer et l'appareil de programmation. Des nanoinjections et des éprouvettes supplémentaires pourront être achetées séparément. Voir la section Équipement pour plus d'information.

Injection
Pour injecter la médication, on peut utiliser seulement une éprouvette, car elles sont munies d'aiguilles, cependant, en situation de combat, un pistolet injecteur est beaucoup plus pratique. Il permet de tirer une éprouvette sur une distance de 20 mètres pour infecter une cible ou aider un allié. Si l'éprouvette touche une partie du corps protégée par une armure, l'injection ne se fait pas, mais l'éprouvette est toujours utilisable. L'effet des nanorobots se fait sentir dès l'injection.

Liste des nanoinjections  

Pharmacologie
La pharmacologie est l'art de créer des drogues pour augmenter ou affaiblir les capacités naturelles du corps. Pour être efficaces, les drogues doivent être injectées directement dans le sang à l’aide d’un injecteur ou prises par voie orale sous forme de pilule. Il existe quatre types de drogues: les psycholeptiques qui ralentissent l'activité du système nerveux, les psychoanaleptiques qui accélèrent l'activité du système nerveux, les psychodysleptiques qui perturbent l'activité du système nerveux et les hormones qui agissent directement sur le cerveau et le métabolisme.

Disciplines requises
Pour créer une drogue, le personnage doit avoir la discipline Pharmacologie. Vous trouverez plus bas une liste de drogues de même que la pénalité à appliquer au jet de Pharmacologie pour leur création. Plus une drogue est rare et complexe, plus la pénalité pour la créer sera élevée. Pour injecter une drogue, aucune discipline n'est requise. Voir la section Disciplines pour plus d'information.

Équipement requis
Le kit de pharmacologie contient tout ce dont le personnage à besoin pour la création de drogues. Il s’agit d’un laboratoire portable qui peut être utilisé n’importe où. Il contient tout le matériel ainsi que les ingrédients nécessaires pour la fabrication des drogues. Il vient également avec un kit d’éprouvette. Des ingrédients et des éprouvettes supplémentaires peuvent être achetés séparément sous forme de recharges. Voir la section Équipement pour plus d'information.

Injection
Pour injecter la drogue, on peut utiliser une éprouvette, car elles sont munies d'une aiguille. Cependant, en situation de combat, un pistolet injecteur peut s’avérer très pratique, car il permet de tirer une éprouvette sur une distance de 20 mètres. Il peut ainsi injecter une cible contre son gré ou aider un allié en difficulté. Si l'éprouvette touche une partie du corps protégée par une armure, l'injection échoue. L’éprouvette ainsi utilisée est récupérable et elle peut être réutilisée plus tard. L'effet de la drogue se fait sentir dès l'injection.

Voie orale
Pour administrer oralement une drogue l’individu qui prend la drogue doit être consentant ou inconscient et en état d’avaler une pilule. Aucune compétence n’est nécessaire pour administrer une drogue oralement.

Liste des drogues  

Stations spatiales
Les stations spatiales sont en quelque sorte les villes du monde interstellaire. Ce sont d'immenses structures où l'on retrouve tous les services nécessaires à l'épanouissement d'une civilisation: cafétérias, logements, éducation, divertissement, sécurité, tout y est présent. Bien qu'elles peuvent se déplacer dans l'espace (vitesse d'environ 10 000 km/h), la majorité des stations sont en orbites autour d'une planète. Ce sont des points centraux pour l'économie d'un système planétaire. La gravité est maintenue dans les stations par un coeur gravitationnel, création des digibots. L'air y est généré et filtrer par des plantes génétiquement modifiées et l'eau y est emmagasinée sous forme de glace et les rejets des habitants sont récupérés, filtrés et réintroduits dans la chaine alimentaire.

Liste des stations spatiales  

Véhicules
Les véhicules sont présents dans le monde interstellaire et sur quelques planètes comme la Terre et Vidako. Chaque planète comporte certaines particularités dont il faut tenir compte comme les nuages magnétiques de Vidako ou l'identification numérique des véhicules sur la Terre par exemple. Consultez les informations sur le monde qui vous intéresse pour en savoir plus.

Les véhicules spatiaux ont une autonomie infinie, car ils utilisent l'énergie spatiale (solaire, vibrations, etc), toujours présente dans l'espace pour se recharger. Ils ont aussi un mode de pilotage automatique qui permet des voyages entre systèmes planétaires beaucoup plus rapides. Le pilote n'a qu'à entrer les coordonnées de sa destination pour enclencher le pilotage automatique. Le véhicule se dirige alors directement vers sa destination, triplant sa vitesse maximale. Dans ce mode, aucun changement de cap n'est possible, il faut désactiver le pilotage automatique pour reprendre le contrôle du vaisseau.

Lorsqu'un véhicule spatial entre dans l'atmosphère d'une planète, sa vitesse maximale est réduite à 500 km/h et sont autonomie tombe à environ 1000 km soit environ un atterrissage et un décollage vers l'espace. De plus, le pilote subira les pénalités suivantes: 40 points au pilotage, 4 points à l'attaque et à la parade et aucun BPP ne s'applique. Tous les véhicules aériens et spatiaux peuvent faire du vol stationnaire.

Les ordinateurs de véhicules sont des systèmes de navigation et de communication complète qui se connecte automatiquement aux réseaux locaux, à l'entrée dans l’atmosphère d’une planète par exemple ou à l’approche d'une station spatiale. Tous les véhicules équipés d'un ordinateur possèdent aussi un radar et un système de sécurité. Le système de sécurité est un analyseur rétinien qui permet de déverrouiller et de démarrer le véhicule. Cet analyseur est généralement configuré lors de l’achat ou la location d’un véhicule. Il peut aussi être configuré par le propriétaire, pour ajouter des accès à son véhicule par exemple. Les véhicules sans ordinateur fonctionnent avec une simple clé. Voir section équipement pour plus d'information sur les radars et améliorations aux véhicules.

Liste des véhicules