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Les règles ésotériques
"I will pray for you, I will sell my soul for something pure and true, Someone like you" Garbage

Pouvoirs
L’apprentissage des pouvoirs se fait de manière intuitive, nul besoin d’étudier des livres ou parchemins mystérieux. Quand un personnage apprend une discipline de pouvoir, son esprit s’ouvre et il connaîtra instinctivement la manière d’utiliser son nouveau pouvoir.

Pour ce faire, le personnage doit se concentrer et prononcer le nom du pouvoir (inscrit entre paranthèses) de manière forte et autoritaire. Il doit bien sûr avoir le nombre de spécialisations nécessaires à l'utilisation du pouvoir. Chaque pouvoir requiert aussi de l'énergie de la part de celui qui l'utilise. Cette énergie pourra être récupérée de manière normale, par du repos, des soins, etc. Il est possible pour un personnage de lancer un pouvoir même s'il n'a pas l'énergie requise pour le faire, cependant il devra sacrifier sa vie pour y arriver. Après avoir lancé le pouvoir, son corps disparaîtra dans un flash de lumière et son âme hantera l'endroit de sa mort, en faisant un lieu béni ou maudit, selon le cas. La portée des pouvoirs est de 50 mètres, sauf si spécifié autrement.

Les pouvoirs sont divisés en plusieurs types, chacun possédant huit niveaux. Pour lancer un pouvoir de niveau 5 par exemple, il faut être spécialisé 5 fois dans ce type de pouvoir. Il existe une discipline pour chaque type de pouvoir. Vous trouverez dans ce qui suit une description de chaque type de pouvoir de même que la liste de tous les pouvoirs classés par niveau.

Quelques disciplines existent afin d’améliorer certains aspects de l’utilisation des pouvoirs, en voici quelques exemples : distance accrue, flux énergétique, invocation silencieuse, méditation, scribe.

Liste des pouvoirs  

Potions et poisons
Pour créer une potion, il faut tout d'abord en avoir l'habileté, avoir les bons instruments et aussi, les bons ingrédients. Les potions sont divisées en trois forces appelées comme suit: concentration simple, double concentration et triple concentration. Comme vous l'avez deviné, la force d'une potion dépend de la concentration des ingrédients qui s'y retrouvent. La conception d'une potion à concentration simple est facile, mais pour une double ou triple concentration, c'est plus compliqué, car les ingrédients doivent être coupés très finement, même broyés, et aussi bouillis pour s'assurer que tous les éléments sont bien intégrés, ce qui nécessite l'utilisation d'un laboratoire. Un kit d'herboristerie est suffisant pour créer des potions à simple concentration. Pour une potion à triple concentration, il faut 3 fois plus de chaque ingrédient qu'une potion à concentration simple. Malheureusement, on ne peut pas aller plus loin qu'une triple concentration, car la plupart du temps, le corps ne peut l'assimiler correctement et les effets sont plutôt fâcheux. Vous pouvez toujours essayer, mais vous aurez été prévenu!

Vous trouverez plus bas plusieurs types de potions, leurs effets selon la concentration de même que les ingrédients nécessaires à leur création. Pour trouver les ingrédients, le personnage doit réussir un jet de compétence Potion. Un jet est nécessaire pour chaque ingrédient, bien sûr, 3 jets (3 fois plus d'ingrédients) sont nécessaires pour une potion à triple concentration.

De plus, pour chaque ingrédient naturel, vous avez un certain pourcentage de chance d'en trouver, dépendant la région où vous vous trouvez. La région et le pourcentage pour chaque ingrédient sont indiqués entre parenthèses à côté de chaque ingrédient. La méthode d’absorption des potions et poisons est soit orale ou par injection. L’effet d’une potion ou d'un poison est instantané.

Pour résister aux effets d'un poison, un CR est nécessaire : si la victime réussit sa CR, elle ne subit aucun effet, sinon elle a les effets complets. L'effet d'un poison est généralement proportionnel à la CR de la victime. Si la victime rate sa CR de 20 points, le poison durera 20 round. Pour arrêter le poison, la victime peut prendre un antipoison ou être guérie magiquement, ou simplement attendre sa fin.

Invention de potions ou poisons
L'invention de potion et de poison est un processus long qui demande beaucoup de recherche et comporte beaucoup d'essais et erreurs. Seuls les maîtres herboristes peuvent inventer de nouvelles potions. Un joueur voulant inventer une potion ou un poison doit absolument utiliser un laboratoire pour le processus de création.

La composition d'une potion ou d'un poison est généralement celle-ci: un liquide, une plante (ou une partie de plante) et un ingrédient particulier (souvent en rapport avec les effets de la potion ou du poison). Pour déterminer les ingrédients nécessaires à sa nouvelle mixture, l'herboriste doit faire des recherches poussées et faire des tests dans un laboratoire jusqu'à ce qu'il obtienne l'effet désiré. Tout ce processus demande évidemment beaucoup de temps. Il est peu probable que la création d'une potion ou d'un poison exige moins d'une semaine de travail acharné. C'est le maître de jeu qui décidera des ingrédients nécessaires à la conception d'une nouvelle potion. Les ingrédients nécessaires à un poison mortel doivent être plus difficiles à se procurer que les ingrédients nécessaires à une potion de pousse de cheveux.

Liste des potions  

Pierres de puissances
Les pierres de puissance sont des pierres précieuses qui, une fois taillées de manière particulière et placer à un endroit précis de votre corps, donneront un bonus de 10 points à une de vos caractéristiques. Chaque pierre doit être taillée d'une façon unique pour chaque individu. Ainsi, une pierre récupérée sur le corps d'une victime ne pourra pas fonctionner sur vous. Une fois la pierre taillée, elle doit être greffée à votre corps. Pour ce faire, le concepteur de la pierre pratiquera une incision à un endroit spécifique de votre corps, puis, après avoir chauffé la pierre, il l'insérera dans la plaie qui se cicatrisera sur la pierre chaude.

L'art des pierres de puissance a été développé par les samakos et chacune des pierres ne peut être trouvée que sur la planète Vidako. Ils gardent les secrets de leur savoir jalousement. Ceux qui pratiquent cet art sont appelés Kivesta. Un kivesta doit posséder la discipline joaillerie pour être capable de tailler les pierres correctement et aussi la discipline de soin pour pouvoir bien identifier l'endroit où placer la pierre et pouvoir pratiquer le bon type d'incision. Seul le kivesta qui a taillé une pierre peut greffer cette dernière à l'individu pour lequel il l'a taillée.

Voici la liste des pierres et leurs caractéristiques. L'effet des pierres n'est pas cumulatif: si vous portez deux Vomaku, vous n'obtiendrez pas 20 points de bonus à la force, mais seulement 10. Chaque type de pierre ne se retrouve qu'à certains endroits sur Vidako. Ce sont toutes des pierres très rares qui ne se trouvent qu'en petite quantité à la fois. Un personnage doit obligatoirement posséder la discipline exploitation minière pour pouvoir espérer trouver une pierre de puissance.

Liste des pierres de puissance  

Artefacts
Pour créer un objet magique, on doit utiliser un orbe de pouvoir ou une pierre de vie et posséder la discipline création d'objets magiques.

Les orbes de pouvoir ne se retrouvent que sur Solamyr. Un orbe est une sphère magique d'une quinzaine de centimètres de diamètre. Quand on la regarde, on ne voit qu'un tourbillon multicolore toujours en mouvement. Ces sphères sont pratiquement incassables, mais la légende dit que ce serait le bris d'un de ces orbes qui auraient causé l'explosion qui mit fin à la Grande Guerre de la magie. Les orbes de pouvoir ne se trouvent que dans les endroits les plus extrêmes de Solamyr: les volcans, le sommet des plus hautes montagnes, les abysses aquatiques, en plein milieu d'un désert ou d'une plaine hivernale. De plus, comme les orbes se déplacent constamment (on ne sait pas comment, mais ils se déplacent), un groupe qui part à la recherche d'un orbe dans une de ces zones extrêmes n'a que 5% de chance de voir ses recherches couronnées de succès.

Les pierres de vie sont les pierres électrifiées recueillies au sommet des monolithes du Désert monolithique sur Kanaan. Le processus de création d'une pierre de vie requiert 5 jours de travail à temps complet. Le phénomène d'électrification des pierres sur les monolithes ne se produit que deux fois par année. Les pierres de vie ont plusieurs utilités, comme de créer des objets magiques.

La procédure est assez simple. Il doit laisser tomber une seule goutte de son sang (frais) sur l'orbe ou la pierre de vie. Ensuite, il n'a qu'à déposer l'orbe ou la pierre sur l'objet en touchant les deux avec ses mains. Il pense alors au pouvoir qu'il veut conférer à l'objet et le tour est joué. L'orbe ou la pierre se fondera alors dans l'objet. Une grande quantité d'énergie sera drainée du corps du personnage ce qui le laissera très faible. Il devra attendre cinq jours avant de pouvoir de nouveau utiliser des pouvoirs. Si par mégarde le personnage laisse tomber plus d'une goutte de sang sur l'orbe ou la pierre, l'objet rendu magique aura un pouvoir totalement différent de celui que voulait lui conférer le magicien. Qui sait ce que ça pourrait donner!

Pour donner un bonus de +1 au dégât et +1 à l’attaque à une arme, il faudrait l'enchanter avec un orbe ou une pierre. Si on veut lui donner un bonus de +2 au dégât et +2 à l’attaque, il faudrait utiliser 2 orbes ou 2 pierres, etc.. Pour qu'une baguette puisse lancer un pour de niveau un (une spécialisation), il faudrait utiliser un orbe ou une pierre, pour qu'elle puisse lancer un sort de niveau deux, il faudrait utiliser 2 orbes ou 2 pierres, etc. Un objet enchanté pour un pouvoir pourra lancer ce pouvoir une fois par jour. Comme vous pouvez le constater, les orbes de pouvoir et les pierres de vie sont extrêmement puissants!!!

Liste des artefacts  

Sentinelles
Les sentinelles sont les gardiens d'un plan d'existence bien précis. Elles ont des pouvoirs spéciaux reliés à ce plan d'existence. En échange de ces pouvoirs, elles doivent protéger et propager la connaissance de ce plan au péril de leur vie. Devenir sentinelle change une personne profondément: quelqu'un de très doux et paisible qui devient sentinelle de la torture prendra soudainement plaisir à faire souffrir les gens et il sera heureux de faire connaître sa passion de la torture de par le monde. Les sentinelles ne vieillissent pas et n'ont pas besoin de manger ou de boire. Elles ne sont toutefois pas immortelles.

Chaque planète où une forme de vie intelligente s'est développée est protégée par une sentinelle planétaire. Cette sentinelle a tous les pouvoirs sur sa planète. Elle peut bouger les continents, modifier l'atmosphère, éliminer une race, rendre sa planète invisible, etc. Elles sont ce qui se rapproche le plus d'un dieu pour les habitants de leur monde.

Lorsqu'une sentinelle est tuée, son corps se transforme immédiatement en millions de particules de poussières. Ces particules pénètrent ensuite le corps du meurtrier et l'imprègnent du pouvoir de la sentinelle. La nouvelle sentinelle connaît alors instinctivement ses nouveaux pouvoirs et dédie sa vie à la protection et à la propagation du plan d'existence qu'elle incarne, cela, au meilleur de ses connaissances. Si une sentinelle meurt sans être tuée, les particules de poussière erreront à la recherche de la première forme de vie intelligente quelle rencontreront et s'imprègneront en elle. Si une sentinelle est tuée par une autre sentinelle, la meurtrière perdra ses anciens pouvoirs et gagnera ceux de sa victime.

Liste des sentinelles