- Accueil - - Regles - - Monde - - Technologie - - Magie - - Creatures - - Outils -
Kanaan
Kanaan était un monde parfaitement équilibré, paisible et économiquement stable. Les différentes races vivaient en harmonie dans des villes multiethniques. L'évolution technologique était stoppé juste après la découverte de la poudre à canon, mais son utilisation restait quand même limitée. Le gardien planétaire de ce monde avait trouvé la recette parfaite pour maintenir un monde idéal.

Une telle perfection ne pouvait durer. Seulement quelques siècles de cette vie utopique, le gardien planétaire de Kanaan fut retrouvé mort dans des circonstances nébuleuses. Le nouveaux gardiens apporta alors des changements majeures à sa planète. Ils laissa entrer neufs sentinelles sur sa planète, chacune de ces sentinelles se voyant attribué une race spécifique. Chaque race commença à vénérer sa propre sentinelle comme si c'était un dieu. Les sentinelles ont alors pris le nom d'Esprit.

À partir de ce moment, des guerres raciales se sont succédées et le multi-culturalisme disparu. Chaque race s'est approprié un territoire et a adopté sont propre mode de vie. Au fil du temps, des alliances se sont formées et d'autres conflits sont nés. Personne ne se rappelait plus du monde paisible qu'était Kanaan.

Technologie
Le nouveau gardien planétaire n'a fait que des changements mineures à la politique technologique de sa planète. Ainsi, les armes et armures sont toutes de type médiéval, plus les armes de type Fusil qui fonctionnent avec de la poudre à canon. De plus, les seuls véhicules utilisés sur Kanaan sont les sliders, développés par les kozas. L'évolution est toujours arrêtée juste après la découverte de la poudre à canon, mais de nouvelles technologie peuvent être introduite sur la planète par les habitants d'autres mondes puisque l'accès à Kanaan par les habitants du monde interstellaire est devenu complètement libre.
Petit bémol cependant, tous les vaisseaux spatiaux entrant en orbite autour de la planète recoivent automatiquement un message dans la langue universelle leur indiquant qu'ils doivent absolument se poser dans le spacioport de Zentro ou leur vaisseau se désintègrera. De plus, toutes les personnes tentant de sortir une nouvelle technologie de Zentro verront celle-ci se désintégrer dès la sortie de la ville.

Économie
Pièces d'Or: Monnaie officielle, PO
Pièces d'Argent: Monnaie Intermédiaire, PA
Pièces de Platine: Monnaie des gens très riche, PP
Pièces de Cuivre: Monnaie des petits villages et des paysans, PC

Voici le taux de change:
Pièces Valeur en PO Valeur en PA Valeur en PC Valeur en PP
Or 1 10 100 0,1
Argent 0,1 1 10 0,01
Cuivre 0,01 0,1 1 0,001
Platine 10 100 1000 1

Pierres précieuses
Les pierres précieuses sont toujours très prisées. Elles permettent à la noblesse d'étaler sa richesse, aux femmes de mettre en valeur leurs atouts, aux aventuriers d'avoir une monnaie d'échange sans s'encombrer, et aux voleurs d'exercer leur métier. Voici une liste de pierres précieuses et leur valeur sur le marché. Bien sûr, la valeur indiquée n'est qu'une ligne directrice, elle peut varier selon la région dans laquelle vous vous trouvez. La valeur est basée sur une pierre d'un diamètre de trois centimètres.

Diamand: 2000 po
Émeraude: 1000 po
Rubis: 700 po
Saphir: 500 po
Topaze: 300 po
Turquoise: 100 po
Ambre: 50 po
Quartz: 10 po

Économie ésotérique
L'économie ésotérique est surtout présente à Zentro, la ville centrale de la plaine paisible. C'est dans cette ville que l'on retrouve le plus d'adepte des différents pouvoirs, les herboristes les plus reconnus et aussi des créateurs d'objets magiques. Le domaine ésotérique peut être très profitable pour ceux qui savent bien jouer leur carte. En dehors de Zentro, il est plus difficile de trouver les objets ésotériques que vous chercher. Il y a quelques tours de magiciens puissants dispersée un peu partour sur le territoire; les villes des steppes kozales peuvent aussi être une option tout commes les pyramides des îles séculaires. Mais tout est tellement plus accessible à Zentro. 

On peut payer un magicien pour qu'il lance un sort pour nous. Le prix de ce sort est établi comme suit : 1 pièce d'or par points d'énergie dépenser par le magicien, multiplier par le niveau de spécialisation du sort. Les magiciens peuvent être trouvés dans une école ou un magasin de magie. Pour ce qui est des potions, elles peuvent être achetées dans les herboristeries. Les herboristes hésitent beaucoup à vendre les recettes de leurs potions et s'ils le font, ce sera souvent au triple du prix d'une potion de troisième intensité. Peut de gens peuvent se permettre ce genre de dépenses. Les magiciens et herboristes amateurs peuvent eu aussi vendre leurs sorts ou potions dans les magasins. En règles générale, les commerçants peuvent acheter ce genre de marchandise à la moitié de leur prix de vente.

Calendrier
Une année est divisé en 9 mois de 36 jours chacun. Chaque mois comportant 4 semaines de 9 jours chacune. Les mois sont nommés en l'honneur de chacun des 9 esprits de Kanaan: Drukyul, Hidra, Konja, Lava, Onigumo, Posmatra, Sfinga, Sonikara et Vukodlak.

Organisations

Rukas
Monde: Kanaan
Les rukas sont la police d’élite de Zentro. Leur mission est de maintenir l’ordre à Zentro, mais aussi dans toute la plaine paisible. C’est une organisation multiculturelle extrêmement disciplinée et bien entraînée. Ils ont une attitude très ouverte avec leur concitoyen, ils sont très gentils et même serviables, mais s’ils rencontrent des récalcitrants, ils deviennent autoritaires et menaçants, n’hésitant pas à utiliser leurs armes. Ils sont d’ailleurs tous compétents dans les disciplines armes d’estoc et fusils et ils portent tous une cotte de mailles arborant le mot Rukas dans le dos. Lorsqu’ils patrouillent dans la plaine paisible, ils utilisent des sliders. Ils peuvent alors visiter plusieurs fermiers et s’assurer de la sécurité de toute la population.



Cliquez sur la carte pour l'agrandir
HyperLink

Zentro
Population: 25000(races variées)

Zentro offre tous les services d’une ville moderne (wifi, eau courante, électricité) sous les apparences d’une ville médiévale. Son spatioport est le seul endroit de Kanaan où les vaisseaux spatiaux peuvent atterrir sans être désintégrés et où les technologies évoluées peuvent être utilisées sans problème. De l’espace, on peut d’ailleurs apercevoir le rayon de lumière provenant de la pyramide de Sonikara et qui sert de phare aux voyageurs interstellaires. C’est la seule ville de la planète où toutes les races cohabitent en paix. Cette paix est maintenue par les Rukas, la police d’élite de Zentro. Il est aussi à noter que les habitants de Zentro portent tous des vêtements, contrairement à l’habitude des habitants du reste de Kanaan. Tous les jours, deux bateaux font la navette entre l’île de Zentro et le reste du continent. Le départ se fait tôt le matin. La traversée coûte 15 pièces d’or et dure 5 heures. 

Sur les berges de l’île, des lieux saints ont été érigés et servent de point de rencontre et de prière pour les habitants de la ville. On retrouve un petit volcan en l’honneur de Lava où les vrags peuvent déguster de la lave refroidie. Il y a l’arbre de vie de Konja dans lequel pousse une infinité de fruits pouvant nourrir quiconque les déguste. L’obélisque de Drukyul rappel aux ukras la roche des îles volantes tandis que le monolithe de Sfinga remémore le désert monolithique aux gattos. La bibliothèque pyramidale de Posmatra est un haut lieu de savoir que les kozas adorent fréquenter. Le geyser d’Hidra propulse une eau miraculeuse qui guérit les maladies et blessures de tous ceux qui en boivent. La grotte de Vukodlak est un endroit sombre et rocheux où les vuks aiment bien se rassembler. Il y a aussi le dolmen d’Onigumo ou se trouve un portail ténébreux qui vous téléportera n’importe où sur Kanaan, de manière aléatoire. Cette porte est utilisée par les rukas lorsqu’ils doivent exiler un prisonnier. Ce dolmen sert aussi d’arène. Il suffit de pénétrer dans le dolmen en priant Onigumo de nous aider à prouver notre valeur pour qu’une créature quelconque apparaisse par le portail ténébreux. Il sera alors impossible pour le combattant et la créature de quitter le dolmen tant qu’un des deux protagonistes ne sera pas mort. Si la créature gagne, elle quittera généralement le dolmen par le portail d’où elle est apparue.


Les régions

Plaine paisible
Habitants: Multiethnique
Créatures communes: Brutalivore, Kerat, Evona, Lion, Projic, Rhino, Stigo, Troll, Chimpsang, Mouton
Plantes ésotériques: Alata, Amara, Cajeputi, Carapa, Carica, Centella, Comosus, Curcuma, Datura, Gamafula, Myrtus, Nigrum, Panax, Racemosa, Sativus, Scolymus, Senticosus, Serrulata, Vésicolosus
Autres ressources: coton, élevage de moutons
Bonus chasse-pêche-cueillette: 5
Climat: Climat tempéré. Entre 20 et 35 celsius le jour. Humide. Précipitation une journée sur trois.

Le territoire des plaines paisibles fait exception dans ce monde en guerre. C'est le dernier vestige de l'ancien gardien planétaire. Toutes les races sont les bienvenues sur ce territoire contrôlé par les Rukas, l'armée policière de Zentro. Les combats et la violence sont totalement proscrits sur ce territoire et en particulier à Zentro. Les récalcitrants sont emprisonnés puis exilés ou, dans certains cas, tués sur le champ. Deux bateaux font un voyage quotidien entre la ville de Zentro et le reste du continent. Il faut cependant réserver sa place et le départ est toujours très tôt le matin. Plusieurs fermiers se sont établis un peu partout dans la plaine. Ils y élèvent des moutons ou des kerats dont ils revendent la laine ou la viande à Zentro. Ils sont pour la plupart très accueillants et seront ravis de vous accueillir dans leur fermette pour une bonne nuit de repos.

Glacier de feu
Habitants: Vrags
Créatures communes: Valisko, Valko, Valkoira
Plantes ésotériques: -
Autres ressources: -
Bonus chasse-pêche-cueillette: -20
Climat: Entre -20 et -5 le jour sauf au alentour du volcan où la température peut atteindre 15. Très venteux. Assez sec. Rares précipitations de neige.

La région du glacier de feu est un désert de glace, sauf autour du grand volcan où se trouve une belle végétation. Les vrags ont construit quelques villages dans cette zone de climat favorable. Ils y fabriquent d’ailleurs les meilleures armes et armures de Kanaan. C’est aussi dans ce volcan que Lava, l’esprit du feu, crée les vrags. Cependant, comme il a besoin de pierres de vie dans le processus de création, les vrags forment souvent des groupes d’aventuriers pour aller voler ces pierres aux gattos dans le désert monolithique, d’où la guerre entre ces deux races.

Steppes kozales
Habitants: Kozas
Créatures communes: Griffon, Chimpsang, Kerat, Muran, Rhino
Plantes ésotériques: Inoxia
Autres ressources: -
Bonus chasse-pêche-cueillette: -5
Climat: Climat subarctique. Entre 0 et 15 celsius le jour. Moyennement humide. Précipitation une journée sur quatre. Neige fondante occasionnelle.

Les steppes kozales sont sûrement la région la plus moderne de Kanaan. Les villes où habitent la grande majorité des kozas sont très propres et ordonnées et suivent un plan de développement précis. Lorsqu’ils se déplacent, les kozas utilisent des sliders, véhicules magiques, écologiques et silencieux. Comme les kozas ont besoin de beaucoup de ressources naturelles pour développer leurs villes, véhicules et armes et que ce genre de ressources n’est pratiquement pas présent dans leur région, ils doivent aller la chercher ailleurs. Cet ailleurs, c’est la forêt nordique et les monts frontaliers. Voilà donc l’origine du conflit entre les kozas, les sumas et les vuks.

Marécage
Habitants: Vodas
Créatures communes: Hydre, Moski, Tentac, Serpion, Verruble, Dardeur, Dévoreur
Plantes ésotériques: Centella, Panax, Senticosus, Serrulata, Vésicolosus
Autres ressources: beaucoup de nourriture, fruits, racines, plantes, petits animaux
Bonus chasse-pêche-cueillette: 5
Climat: Climat tempéré humide. Entre 20 et 30 celsius le jour. Précipitation deux jours sur trois.

Les steppes kozales sont sûrement la région la plus moderne de Kanaan. Les villes où habitent la grande majorité des kozas sont très propres et ordonnées et suivent un plan de développement précis. Lorsqu’ils se déplacent, les kozas utilisent des sliders, véhicules magiques, écologiques et silencieux. Comme les kozas ont besoin de beaucoup de ressources naturelles pour développer leurs villes, véhicules et armes et que ce genre de ressources n’est pratiquement pas présent dans leur région, ils doivent aller la chercher ailleurs. Cet ailleurs, c’est la forêt nordique et les monts frontaliers. Voilà donc l’origine du conflit entre les kozas, les sumas et les vuks.

Forêt nordique
Habitants: Sumas
Créatures communes: Catoblepas, Pahola, Sanglier géant, Tentac, Wyvern, Basilic, Griffon, Sirka
Plantes ésotériques: Camara, Cassia, Centella, Eugenia, Longum, Panax, Quassia, Radiata, Senticosus, Serenoa, Taraxacum, Serrulata, Vésicolosus
Autres ressources: bois
Bonus chasse-pêche-cueillette: 0
Climat: Entre 5 et 20 celsius le jour. Moyennement humide. Précipitation une journée sur quatre.

La forêt nordique est une région sauvage peuplée par une grande variété d’animaux. Aucune ville ou village n’existe dans cette région. Les sumas y vivent en harmonie parfaite avec la nature, n’utilisant que les ressources dont ils ont absolument besoin. Ils n’accumulent aucun bien et vivent en cellule familiale nomade. Les seules occasions où les familles se rassemblent sont pour chasser les kozas de leur territoire, car ces derniers viennent régulièrement couper des arbres pour utiliser le bois dans leurs constructions.

Forêt luxuriante
Habitants: Multiethnique
Créatures communes: Troll, Cockatrice, Flash, Tentac, Tranche
Plantes ésotériques: Cassia, Centella, Cubeba, Lantana, Panax, Sativa, Senticosus, Serenoa, Spicatus, Syzyguim, Serrulata, Vésicolosus
Autres ressources: bois
Bonus chasse-pêche-cueillette: 0
Climat: Entre 15 et 30 celsius le jour. Moyennement humide. Précipitation une journée sur quatre.

La forêt luxuriante est une région très dangereuse. Non seulement à cause de créatures sauvages qui s’y trouvent, mais surtout parce qu’elle est fréquentée par plusieurs races. Les kozas, vodas, gattos et vuks s’y rendent pour se procurer le bois dont ils ont besoin. Ils ne prennent pas le temps d’y construire des habitations, car ils savent trop bien qu’elles seront détruites dans le temps de le dire. Surtout que les Rukas de Zentro ne patrouillent pas dans ce secteur.

Monts frontaliers
Habitants: Vuks
Créatures communes: Cataracte, Gorgonne, Griffon, Wyvern, Abrasif, Sirka
Plantes ésotériques: Altilis, Gajava, Moringa, Nérium, Nodosium, Ocinum, Rétrofactum, Simaba
Autres ressources: fer, or, argent, diamant, titane, bauxite
Bonus chasse-pêche-cueillette: 0
Climat: Variable entre -5 celsius au sommet et 30 dégré celsius à la base. Sommets enneigés.

Les monts frontaliers parcourent tout le continent central de Kanaan. C’est le territoire de chasse des Vuks qui profitent des nuits noires pour sortir de leur grotte et attaquer créatures et voyageurs imprudents. La région regorge de minerai qui n’attend qu’à être extrait, mais les vuks n’ont aucun intérêt pour ce genre de chose. Ce sont donc les autres races qui s’intéressent à ces ressources et qui osent s’aventurer dans les montagnes malgré la menace vuk. Les nuits de pleine lune, on peut y entendre les hurlements terrifiants des vuks. En fait ce ne sont que les cris des femelles vuks en chaleur qui ne demandent qu’à s’accoupler.

Désert monolithiques
Habitants: Gattos
Créatures communes: Mastic, Sableur, Servial, Magma
Plantes ésotériques: Dives, Fistula, Myristica
Autres ressources: Pétrole, pierre de vie
Bonus chasse-pêche-cueillette: -10
Climat: Extrêmement chaud et sec le jour et la nuit. Aucune précipitation.

Le désert monolithique est un désert sablonneux parsemé d’énormes monolithes rocheux qui sont la clé dans la conception des pierres de vie fabriqué par les gattos qui habitent cette région. Ils forment de petites communautés, habitant dans des tentes et se déplaçant d’oasis en oasis. Les pierres de vie sont convoitées par plusieurs races sur Kanaan, mais elles sont essentielles pour deux d’entre elles; en effet, les vrags et les ukras ont besoin de ces pierres pour se reproduire. Les gattos se sont alliées avec les ukras, leur fournissant des pierres de vie en échange de protection, mais ils sont en guerre ouverte avec les vrags.

Îles séculaires
Habitants: Zijas
Créatures communes: Serpion, Dardeur, Dévoreur, Wyvern, Pahola, Moski, Suko
Plantes ésotériques: Cassia, Métel, Serenoa, Serrulata, Vésicolosus
Autres ressources: poisson, bois
Bonus chasse-pêche-cueillette: 10
Climat: Climat tropical. Entre 25 et 35 celsius le jour. Précipitation habituelle en avant-midi suivi d'un dégagement pour le reste de la journée. Possibilité d'ouragan dans ce secteur.

Les îles séculaires sont probablement la région la plus paisible de Kanaan. Les zijas y vivent harmonieusement autour du temple pyramidal qu’ils ont construit sur chaque île. Ils y vénèrent Sonikara, leur dieu de la lumière. La végétation des îles est luxuriante et la faune, bien que dangereuse, est une source pratiquement inépuisable de nourriture. Les zijas sont aussi de bons navigateurs. Ils pratiquent la pêche dans de petites embarcations rapides qui peuvent même leur servir à atteindre le continent central.

Îles volantes
Habitants: Ukras
Créatures communes: Aucune
Plantes ésotériques: Aucune
Autres ressources: pierres
Bonus chasse-pêche-cueillette: 0
Climat: Variable selon l'emplacement des îles.

Les îles volantes sont d’immenses monticules rocheux sur lesquels les ukras ont bâtit des châteaux de style médiéval. C’est dans un de ces châteaux que Drukyul, le dieu des ukras, crée littéralement ses fidèles à l’aide de pierres de vie. Les îles se déplacent lentement dans le ciel de Kanaan, à une altitude d’environ 1000 mètres. Comme aucune végétation ne pousse sur les îles, les ukras doivent descendre régulièrement sur le sol de Kanaan pour se nourrir ou ramener de la nourriture à leurs châteaux ce qui les poussent à interagir avec les autres races de la planète. Ils cohabitent assez bien avec tout le monde, sauf les vrags envers qui ils vouent une haine féroce. L’alliance des ukras avec les gattos est d’ailleurs le résultat de cette haine.


Les esprits

Drukyul
Race: Ukra
Pouvoirs: Extrasensoriel
Énergie: 300
Initiative: 27
Attaque: 23
Parade: 23
Dégâts: 1d10+25, 1d10+25, 1d10+25, 1d10+25
CR: 100
XP:

Hidra
Race: Voda
Pouvoirs: Eau
Énergie: 300
Initiative: 22
Attaque: 21
Parade: 21
Dégâts: 1d10+18, 1d10+18, 1d10+18, 1d10+15
CR: 100
XP:

Konja
Race: Suma
Pouvoirs: Survie
Énergie: 300
Initiative: 25
Attaque: 20
Parade: 20
Dégâts: 1d10+14, 1d10+14, 1d10+14, 1d10+14
CR: 100
XP:

Lava
Race: Vrag
Pouvoirs: Feu
Énergie: 300
Initiative: 18
Attaque: 22
Parade: 22
Dégâts: 1d10+20, 1d10+20, 1d10+20, 1d10+20
CR: 100
XP:

Onigumo
Race: Noc
Pouvoirs: Ténèbres
Énergie: 300
Initiative: 25
Attaque: 20
Parade: 20
Dégâts: 1d10+14, 1d10+14, 1d10+14, 1d10+14
CR: 100
XP:

Posmatra
Race: Koza
Pouvoirs: Mentaux
Énergie: 300
Initiative: 20
Attaque: 22
Parade: 22
Dégâts: 1d10+16, 1d10+16, 1d10+16, 1d10+16
CR: 100
XP:

Sfinga
Race: Gatto
Pouvoirs: Création
Énergie: 300
Initiative: 25
Attaque: 20
Parade: 20
Dégâts: 1d10+10, 1d10+10, 1d10+18, 1d10+18
CR: 100
XP:

Sonikara
Race: Zija
Pouvoirs: Lumière
Énergie: 300
Initiative: 25
Attaque: 22
Parade: 22
Dégâts: 1d10+21, 1d10+21, 1d10+21, 1d10+21
CR: 100
XP:

Vukodlak
Race: Vuk
Pouvoirs: Roc
Énergie: 300
Initiative: 25
Attaque: 21
Parade: 21
Dégâts: 1d10+20, 1d10+20, 1d10+20, 1d10+20
CR: 100
XP: