Règles de base -
Libraction
"A stroke of luck or a gift from God? The hand of fate or devil's claws? From below or saints above? You came to me" Garbage
Caractéristiques
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1-14
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15-40
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41-55
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56-70
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71-85
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86-95
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96-99
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100
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Force
Dégâts
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0
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2
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4
|
6 |
8 |
10 |
12
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14 |
Constitution
Énergie /Regénération
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0 |
2
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4 |
8 |
12 |
16
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24
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32 |
Dextérité
Initiative
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0 |
2
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4 |
8
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12
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16
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24
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32
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Précision
Attaque
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0
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1
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2
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3
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4
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5
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6
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7
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Mobilité
Parade
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0
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1
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2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Intelligence
Énergie /Regénération |
0
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2
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4
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8
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12
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16
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24
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32
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Sagesse
Énergie /Regénération |
0 |
2
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4 |
8 |
12 |
16
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24 |
32
|
La première chose à faire pour jouer à Libraction est de vous créer un
personnage. Vous commencez par définir votre race.
La race influence les capacités physiques et mentales du personnage. Ces
capacités sont définies par neuf caractéristiques. Votre personnage aura une cote
pour chaque caractéristique. Cette cote variera entre 1 et 100 (100 étant le meilleur
score).
Votre personnage est aussi défini par ses attributs. Ces attributs sont
l'énergie, l'attaque, la parade et l'initiative. Ils sont définis par
la race et les caractéristiques du personnage.
Caractéristiques
Force
C'est la puissance physique du personnage, sa capacité à effectuer des gestes demandant
une certaine force tel que défoncer une porte ou pousser un objet lourd. Elle influence
aussi les dégâts en mêlée (épée, poing etc.).
Constitution
C'est l'endurance physique d'un individu, sa santé générale. Elle influence le nombre
de point d'énergie du personnage et ses facultés de récupération.
Dextérité
C'est l'adresse physique d'un personnage, la coordination
de ses mouvements et sa rapidité d'exécution. Elle
influence l'initiative.
Précision
C'est la capacité du personnage à effectuer des gestes précis. Elle influence l'attaque
et le nombre d'assaut.
Mobilité
C'est la facilité et la rapidité à laquelle un personnage se
déplace. Elle influence la parade.
Intelligence
Elle représente les capacités mentales d'un personnage, la faculté qu'il a de résoudre
des problèmes abstraits et son énergie psychique. Elle influence l'énergie et la régénération.
Sagesse
C'est le jugement, le sens moral d'un personnage
et son énergie spirituelle. Elle influence l'énergie et la
régénération.
Charisme
Le charisme représente l'influence que peut avoir un personnage sur d'autres individus,
ce qu'il inspire aux autres, son charme.
Perception
La perception représente les facultés sensorielles d'un personnage, tel que sa capacité
à entendre des bruits de faible intensité ou d'apercevoir des objets dissimulés.
Attributs
Énergie
C'est l'état de santé actuel du personnage, autant au niveau physique que mental.
Ceci explique pourquoi l'intelligence, la sagesse et la constitution ont de l'influence
sur l'énergie.Lorsque l'énergie d'un personnage tombe à 0, il perd conscience. Tout
coup supplémentaire le tuera.
Attaque
C'est la capacité d'un personnage à toucher une cible qu'il attaque. Elle est calculée avec
la race et la précision. Un jet d'attaque se fait en additionnant
notre score d'attaque au résultat de 1d10.
Parade
C'est la capacité d'un personnage à éviter les coups dont il est la cible. Elle
est calculée avec la race et la mobilité. Un jet de parade se
fait en additionnant notre score de parade au résultat de 1d10.
Initiative
C'est la rapidité avec laquelle un personnage réagit à une situation donnée. Elle
est établi à chaque début de combat en additionnant le score d'initiative au résultat
du lancé de 1d10. Plus l'initiative est élevée, plus le personnage réagit vite.
Elle est calculée avec la dextérité.
Information générale
Round
Le round est l'unité de temps de Libraction. En situation de combat, il
correspond à tous les assauts d'un personnage suivi de la réplique de ses
ennemis. Voici quelques exemples de ce qu'un personnage peut faire en un round :
attaquer et se déplacer de 10 mètres ou moins, se déplacer de
10 mètres et embarquer dans son véhicule puis le démarrer, se déplacer de
20 mètres et ne rien faire d'autre etc. Ce qu'un personnage ne peut faire
en un round : utiliser un pouvoir et attaquer, se déplacer de 11 mètres et
attaquer etc. Un round dure six secondes.
Nombre Assaut
Le nombre d'assaut est le nombre d'attaque consécutive que peut faire un
personnage dans un même round. Ceci ne concerne que les attaques martiales (de
mêlée ou a distance) et non l'utilisation de pouvoir ou toute autre action posée
pendant un round. Par défaut, les personnages n'ont qu'un assaut par round, mais
la discipline Maîtrise d'une arme permet d'augmenter ce nombre jusqu'à cinq assauts par
round. Donc, si un personnage possède deux assaut, il pourra attaquer deux fois
par round.
Jet de caractéristique
Les jets de caractéristiques sont très utilisés pendant une partie. Par exemple,
si le maître de jeu veut savoir si un personnage a entendu un bruit en particulier,
il lui fera faire un jet de perception. Le joueur lancera alors 1d100 et s'il obtient
un score plus bas ou égal à sa caractéristique de perception et bien il aura entendu
le bruit. Autre exemple: un personnage tombe du toit d'un édifice, son compatriote
qui se trouvait à coté de lui tente de le rattraper pour éviter la chute fatale.
Il devra donc réussir un jet de mobilité pour voir s'il se déplace assez rapidement
pour attraper son ami et ensuite réussir un jet de force pour savoir s'il est capable
de le retenir dans le vide.
Concentration
Chaque fois qu’un personnage doit faire un jet de caractéristique (incluant pour
utiliser une discipline), il peut se concentrer pour avoir une plus grande
chance de réussite. La concentration a pour effet de transférer des points
d’énergie pour augmenter la caractéristique voulue le temps d’effectuer le jet
seulement. Les points d’énergie eux sont perdus jusqu’à qu’ils soient recouvrés
de manière normale (repos, soin etc.). Par exemple, je dois utiliser ma
discipline Evasion pour me libérer de mes menottes, je dois donc réussir un jet
de dextérité (j’ai 60 en dextérité). Je transfert donc 10 points d’énergie à ma
dextérité ce qui me donne maintenant 70 dans cette caractéristique et me donne
donc plus de chance de réussite. Une fois mon jet de dé effectué, ma dextérité
retombe à 60 et j’ai perdu 10 points d’énergie. Il faut évidemment que le
personnage ait le désir et la possibilité de se concentrer. Le transfert peut
aussi être fait sur des aptitudes si la situation s’y prête.
Effort
L'effort est une particularité de la force. Elle représente un acte spécial qu'un
personnage pourrait accomplir avec une force surhumaine, par exemple, sous l'effet
de l'adrénaline. Un jet d'effort est identique à un jet de force mais avec la
moitié du score de force. L'effort est aussi utilisé pour défoncer des portes.
Le personnage n'a qu'à lancer un nombre moins élevé sur 1d100 pour être capable
de défoncer une porte normale. Il y a cependant des pénalités à considérer
dépendamment du type de porte.
Type de porte
|
Pénalité
|
Normale (en bois)
|
0
|
Bois renforcé de métal
|
10
|
Cadre en métal ou en pierre
|
10
|
Porte de métal ou de pierre
|
20
|
Porte double
|
20
|
Grande porte
|
20
|
Bloquée avec un madrier de bois
|
10
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Bloquée avec un madrier de métal
|
20
|
Par exemple,
un personnage ayant 72 de force (36 à l'effort) et qui voudrait défoncer une
porte double (-20) bloquée avec un madrier de bois (-10) devrait lancer 6 et
moins sur 1d100 (36-20-10 = 6). Il est cependant possible de se faire aider d'un
bélier pour défoncer la porte. Le bonus est alors de 10 pour chaque personne tenant
le bélier.
Caractéristique de résistance (CR)
Une caractéristique est associée à chaque pouvoir et chaque poison. Cette caractéristique
permet à la cible du pouvoir ou du poison de résister aux effets de ce dernier.
Par exemple, Victor lance un pouvoir de shamanisme sur Alex. La caractéristique
associée au pouvoir de Victor est l'intelligence. Victor à 60 d'intelligence et
Alex 70. Pour résister, les deux personnages doivent lancer 1d100 et celui qui à
le plus grand écart positif entre son score d'intelligence et le résultat du dé
réussi. Si Victor réussi, le pouvoir fonctionne à 100% et si Alex réussi les effets
sont réduits de moitié (1/2 sera inscrit à coté de la caractéristique) ou simplement annulés. Donc
Victor lance 20 sur le dé et Alex 80. Victor a donc une différence de 40 (60 - 20)
et Alex une différence de -10 (70 - 80). Le pouvoir affecte donc Alex à 100%. Pour
ce qui est des poisons, le principe est le même mais un score est spécifié pour
chaque poison..
Repos et recouvrement de l'énergie
Un personnage qui parvient à une énergie de 0 (on ne peut descendre sous 0) perd connaissance. Toute perte d'énergie supplémentaire tuera le personnage. Les personnages peuvent recouvrir de l'énergie de différentes manières. La façon la plus simple est le repos. Le personnage gagne le nombre de points d'énergie correspondant à son bonus de régénération dans les caractéristiques constitution, intelligence et sagesse, il doit cependant bénéficier d'une bonne période de repos; une nuit à la pleine lune à l'humidité et au froid n'est pas une bonne nuit de repos, mais avec un feu et une couverture, s'en est une. La méditation peut accélérer le recouvrement. Une autre façon est en utilisant des soins médicaux, sois des pansements, des mixtures, un droide médical ou un médecin. Les points d'énergie d'un individu ne peuvent jamais dépasser le maximum fixé par la race et l'évolution. Chaque jour où un personnage ne se repose pas suffisamment, il perdra 5 points de force, constitution, mobilité et dextérité.
L'importance de bien se nourrir
Chaque jour où un personnage ne se nourrit pas correctement, il perdra 5 points de force, constitution, mobilité et dextérité.
Perte de points de caractéristique
Si un personnage perd des points de caractéristique de manière temporaire (pouvoir, fatigue, etc.), les bonus reliés à la caractéristique touchée ne sont pas affectés. Cependant, si la caractéristique tombe à 0 (ou moins), le personnage meurt instantanément (sauf si spécifié autrement). La récupération des points de caractéristique se fait au rythme de cinq points par jour.
Utilisation d'armes
Votre personnage peut utiliser toutes les sortes d'armes disponibles. Il
peut cependant devenir plus efficace avec des catégories d'armes ou avec une
arme en particulier en se spécialisant. Consultez la section Évolution des personnages et
les disciplines pour
en savoir plus.
Conduite de véhicules
Pour conduire un véhicule, le personnage doit obligatoirement avoir la discipline
Pilotage. Aucun jet de caractéristique
n'est nécessaire à la conduite normale, mais si le pilote veut effectuer une manoeuvre
spéciale, le maître pourra exiger qu'il réussisse un jet de mobilité.
Prix des divers équipements
La monnaie des divers mondes de Libraction est toujours équivalente, ce qui
signifie qu'une pièce d'or de Solamyr vaut un dollars de Vidako, un terras de la
Terre et un crédit du monde interstellaire. C'est pourquoi le prix des armes,
armures et autres équipements est exprimé en chiffre absolu. Il y a cependant
des exceptions. Par exemple, une ration/eau est inscrite comme ceci:
5/jour, 5
pa/jour. Cela veut dire que ca vaut 5 terras, crédits au dollars, mais ca ne
vaut que 5 pièces d'argent (pa) et non 5 pièces d'or comme ca le devrait.
Généralement, les vêtements et la nourriture sont moins coûteux sur Solamyr et
Kanaan que sur les autres mondes.
Le choix d'un monde
Le choix de votre monde de jeu est très important. Il déterminera entre autre les races de vos joueurs, la technologie accessible etc. Solamyr est un monde médiéval fantastique. La terre est un monde post-apocalyptique. Vidako est un monde techno-fantastique et Kanaan est un monde fantastique. Le choix d'un de ces mondes signigie que vos joueurs resteront sur la planète ne question et ne sont pas pleinement conscient de l'existence d'autres mondes ou planètes peuplées. Vous pouvez aussi jouer dans le monde interstellaire, qui regroupe l'ensemble des mondes de Libraction. En choisissant le monde interstellaire, vos joueurs pourront faire des voyages spatiaux et voyager entre tous les mondes existants.
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