Règles de base - Libraction
"A stroke of luck or a gift from God? The hand of fate or devil's claws? From below or saints above? You came to me" Garbage

Caractéristiques 1-14 15-40 41-55 56-70 71-85 86-95 96-99 100
Force
Dégâts

0

2

4

6

8

10

12

14
Constitution
Énergie /Regénération

0

2

4

8

12

16

24

32
Dextérité
Initiative

0

2

4

8

12

16

24

32
Précision
Attaque

0

1

2

3

4

5

6

7
Mobilité
Parade

0

1

2

3

4

5

6

7
Intelligence
Énergie /Regénération

0

2

4

8

12

16

24

32
Sagesse
Énergie /Regénération

0

2

4

8

12

16

24

32

La première chose à faire pour jouer à Libraction est de vous créer un personnage. Vous commencez par définir votre race. La race influence les capacités physiques et mentales du personnage. Ces capacités sont définies par neuf caractéristiques. Votre personnage aura une cote pour chaque caractéristique. Cette cote variera entre 1 et 100 (100 étant le meilleur score).

Votre personnage est aussi défini par ses attributs. Ces attributs sont l'énergie, l'attaque, la parade et l'initiative. Ils sont définis par la race et les caractéristiques du personnage.
Caractéristiques

Force
C'est la puissance physique du personnage, sa capacité à effectuer des gestes demandant une certaine force tel que défoncer une porte ou pousser un objet lourd. Elle influence aussi les dégâts en mêlée (épée, poing etc.).

Constitution
C'est l'endurance physique d'un individu, sa santé générale. Elle influence le nombre de point d'énergie du personnage et ses facultés de récupération.

Dextérité
C'est l'adresse physique d'un personnage, la coordination de ses mouvements et sa rapidité d'exécution. Elle influence l'initiative.

Précision
C'est la capacité du personnage à effectuer des gestes précis. Elle influence l'attaque et le nombre d'assaut.

Mobilité
C'est la facilité et la rapidité à laquelle un personnage se déplace. Elle influence la parade.

Intelligence
Elle représente les capacités mentales d'un personnage, la faculté qu'il a de résoudre des problèmes abstraits et son énergie psychique. Elle influence l'énergie et la régénération.

Sagesse
C'est le jugement, le sens moral d'un personnage et son énergie spirituelle. Elle influence l'énergie et la régénération.

Charisme
Le charisme représente l'influence que peut avoir un personnage sur d'autres individus, ce qu'il inspire aux autres, son charme.

Perception
La perception représente les facultés sensorielles d'un personnage, tel que sa capacité à entendre des bruits de faible intensité ou d'apercevoir des objets dissimulés.

Attributs

Énergie
C'est l'état de santé actuel du personnage, autant au niveau physique que mental. Ceci explique pourquoi l'intelligence, la sagesse et la constitution ont de l'influence sur l'énergie.Lorsque l'énergie d'un personnage tombe à 0, il perd conscience. Tout coup supplémentaire le tuera.

Attaque
C'est la capacité d'un personnage à toucher une cible qu'il attaque. Elle est calculée avec la race et la précision. Un jet d'attaque se fait en additionnant notre score d'attaque au résultat de 1d10.

Parade
C'est la capacité d'un personnage à éviter les coups dont il est la cible. Elle est calculée avec la race et la mobilité. Un jet de parade se fait en additionnant notre score de parade au résultat de 1d10.

Initiative
C'est la rapidité avec laquelle un personnage réagit à une situation donnée. Elle est établi à chaque début de combat en additionnant le score d'initiative au résultat du lancé de 1d10. Plus l'initiative est élevée, plus le personnage réagit vite. Elle est calculée avec la dextérité. 


Information générale

Round
Le round est l'unité de temps de Libraction. En situation de combat, il correspond à tous les assauts d'un personnage suivi de la réplique de ses ennemis. Voici quelques exemples de ce qu'un personnage peut faire en un round : attaquer et se déplacer de 10 mètres ou moins, se déplacer de 10 mètres et embarquer dans son véhicule puis le démarrer, se déplacer de 20 mètres et ne rien faire d'autre etc. Ce qu'un personnage ne peut faire en un round : utiliser un pouvoir et attaquer, se déplacer de 11 mètres et attaquer etc. Un round dure six secondes.

Nombre Assaut
Le nombre d'assaut est le nombre d'attaque consécutive que peut faire un personnage dans un même round. Ceci ne concerne que les attaques martiales (de mêlée ou a distance) et non l'utilisation de pouvoir ou toute autre action posée pendant un round. Par défaut, les personnages n'ont qu'un assaut par round, mais la discipline Maîtrise d'une arme permet d'augmenter ce nombre jusqu'à cinq assauts par round. Donc, si un personnage possède deux assaut, il pourra attaquer deux fois par round.

Jet de caractéristique
Les jets de caractéristiques sont très utilisés pendant une partie. Par exemple, si le maître de jeu veut savoir si un personnage a entendu un bruit en particulier, il lui fera faire un jet de perception. Le joueur lancera alors 1d100 et s'il obtient un score plus bas ou égal à sa caractéristique de perception et bien il aura entendu le bruit. Autre exemple: un personnage tombe du toit d'un édifice, son compatriote qui se trouvait à coté de lui tente de le rattraper pour éviter la chute fatale. Il devra donc réussir un jet de mobilité pour voir s'il se déplace assez rapidement pour attraper son ami et ensuite réussir un jet de force pour savoir s'il est capable de le retenir dans le vide.

Concentration
Chaque fois qu’un personnage doit faire un jet de caractéristique (incluant pour utiliser une discipline), il peut se concentrer pour avoir une plus grande chance de réussite. La concentration a pour effet de transférer des points d’énergie pour augmenter la caractéristique voulue le temps d’effectuer le jet seulement. Les points d’énergie eux sont perdus jusqu’à qu’ils soient recouvrés de manière normale (repos, soin etc.). Par exemple, je dois utiliser ma discipline Evasion pour me libérer de mes menottes, je dois donc réussir un jet de dextérité (j’ai 60 en dextérité). Je transfert donc 10 points d’énergie à ma dextérité ce qui me donne maintenant 70 dans cette caractéristique et me donne donc plus de chance de réussite. Une fois mon jet de dé effectué, ma dextérité retombe à 60 et j’ai perdu 10 points d’énergie. Il faut évidemment que le personnage ait le désir et la possibilité de se concentrer. Le transfert peut aussi être fait sur des aptitudes si la situation s’y prête.

Effort
L'effort est une particularité de la force. Elle représente un acte spécial qu'un personnage pourrait accomplir avec une force surhumaine, par exemple, sous l'effet de l'adrénaline. Un jet d'effort est identique à un jet de force mais avec la moitié du score de force. L'effort est aussi utilisé pour défoncer des portes. Le personnage n'a qu'à lancer un nombre moins élevé sur 1d100 pour être capable de défoncer une porte normale. Il y a cependant des pénalités à considérer dépendamment du type de porte.
 
Type de porte Pénalité
Normale (en bois) 0
Bois renforcé de métal 10
Cadre en métal ou en pierre 10
Porte de métal ou de pierre 20
Porte double 20
Grande porte 20
Bloquée avec un madrier de bois 10
Bloquée avec un madrier de métal 20

Par exemple, un personnage ayant 72 de force (36 à l'effort) et qui voudrait défoncer une porte double (-20) bloquée avec un madrier de bois (-10) devrait lancer 6 et moins sur 1d100 (36-20-10 = 10). Il est cependant possible de se faire aider d'un bélier pour défoncer la porte. Le bonus est alors de 10 pour chaque personne tenant le bélier.

Caractéristique de résistance (CR)
Une caractéristique est associée à chaque pouvoir et chaque poison. Cette caractéristique permet à la cible du pouvoir ou du poison de résister aux effets de ce dernier. Par exemple, Victor lance un pouvoir de shamanisme sur Alex. La caractéristique associée au pouvoir de Victor est l'intelligence. Victor à 60 d'intelligence et Alex 70. Pour résister, les deux personnages doivent lancer 1d100 et celui qui à le plus grand écart positif entre son score d'intelligence et le résultat du dé réussi. Si Victor réussi, le pouvoir fonctionne à 100% et si Alex réussi les effets sont réduits de moitié (1/2 sera inscrit à coté de la caractéristique) ou simplement annulés. Donc Victor lance 20 sur le dé et Alex 80. Victor a donc une différence de 40 (60 - 20) et Alex une différence de -10 (70 - 80). Le pouvoir affecte donc Alex à 100%. Pour ce qui est des poisons, le principe est le même mais un score est spécifié pour chaque poison..

Repos et recouvrement de l'énergie
Un personnage qui parvient à une énergie de 0 (on ne peut descendre sous 0) perd connaissance. Toute perte d'énergie supplémentaire tuera le personnage. Les personnages peuvent recouvrir de l'énergie de différentes manières. La façon la plus simple est le repos. Le personnage gagne le nombre de points d'énergie correspondant à son bonus de régénération dans les caractéristiques constitution, intelligence et sagesse, il doit cependant bénéficier d'une bonne période de repos; une nuit à la pleine lune à l'humidité et au froid n'est pas une bonne nuit de repos, mais avec un feu et une couverture, s'en est une. La méditation peut accélérer le recouvrement. Une autre façon est en utilisant des soins médicaux, sois des pansements, des mixtures, un droide médical ou un médecin. Les points d'énergie d'un individu ne peuvent jamais dépasser le maximum fixé par la race et l'évolution. Chaque jour où un personnage ne se repose pas suffisamment, il perdra 5 points de force, constitution, mobilité et dextérité.

L'importance de bien se nourrir
Chaque jour où un personnage ne se nourrit pas correctement, il perdra 5 points de force, constitution, mobilité et dextérité.

Perte de points de caractéristique
Si un personnage perd des points de caractéristique de manière temporaire (pouvoir, fatigue, etc.), les bonus reliés à la caractéristique touchée ne sont pas affectés. Cependant, si la caractéristique tombe à 0 (ou moins), le personnage meurt instantanément (sauf si spécifié autrement). La récupération des points de caractéristique se fait au rythme de cinq points par jour.

Utilisation d'armes
Votre personnage peut utiliser toutes les sortes d'armes disponibles. Il peut cependant devenir plus efficace avec des catégories d'armes ou avec une arme en particulier en se spécialisant. Consultez la section Évolution des personnages et les disciplines pour en savoir plus.

Conduite de véhicules
Pour conduire un véhicule, le personnage doit obligatoirement avoir la discipline Pilotage. Aucun jet de caractéristique n'est nécessaire à la conduite normale, mais si le pilote veut effectuer une manoeuvre spéciale, le maître pourra exiger qu'il réussisse un jet de mobilité.

Prix des divers équipements
La monnaie des divers mondes de Libraction est toujours équivalente, ce qui signifie qu'une pièce d'or de Solamyr vaut un dollars de Vidako, un terras de la Terre et un crédit du monde interstellaire. C'est pourquoi le prix des armes, armures et autres équipements est exprimé en chiffre absolu. Il y a cependant des exceptions. Par exemple, une ration/eau est inscrite comme ceci: 5/jour, 5 pa/jour. Cela veut dire que ca vaut 5 terras, crédits au dollars, mais ca ne vaut que 5 pièces d'argent (pa) et non 5 pièces d'or comme ca le devrait. Généralement, les vêtements et la nourriture sont moins coûteux sur Solamyr et Kanaan que sur les autres mondes.


Le choix d'un monde
Le choix de votre monde de jeu est très important. Il déterminera entre autre les races de vos joueurs, la technologie accessible etc. Solamyr est un monde médiéval fantastique. La terre est un monde post-apocalyptique. Vidako est un monde techno-fantastique et Kanaan est un monde fantastique. Le choix d'un de ces mondes signigie que vos joueurs resteront sur la planète ne question et ne sont pas pleinement conscient de l'existence d'autres mondes ou planètes peuplées. Vous pouvez aussi jouer dans le monde interstellaire, qui regroupe l'ensemble des mondes de Libraction. En choisissant le monde interstellaire, vos joueurs pourront faire des voyages spatiaux et voyager entre tous les mondes existants.