...
Créatures: module de combat
Voir les créatures classées par environnement . Utilisez le module de combat.
Abrasif
Énergie: 115  
XP: 1000 Force: 50
Déplacement: (60m, 30m, +40)   Constitution: 50
Initiative: 20   Dextérité: 50
Parade: 12   Précision: 50
Attaque: 12   Mobilité: 50
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+5, 1d10+5, 1d10+5, 1d10+5   Sagesse: 50
    Charisme: 50
  Perception: 50
      

Les abrasifs ressemblent à de petits dragons verts. Ils mesurent 7 pieds de haut. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres (60 pieds) et une intelligence animale. Ils sont carnivores et savent s'adapter à tous les climats. Ce qui fait la particularité des abrasifs, c'est leur peau, leur salive et leurs griffes et leur sang qui sont extrêmement abrasifs. Chaque fois qu'ils sont touchés par une arme ou qu'ils frappent une pièce d'armure, cette dernière se désintègre et devient inutilisable. Évidemment, les abrasifs peuvent voler et se tiennent généralement en couple pour chasser. Ils sont présents entre autre sur Solamyr, Vidako et Kanaan.
Aigle
Énergie: 18  
XP: 70 Force: 25
Déplacement: (60m, 30m, +40)   Constitution: 25
Initiative: 23   Dextérité: 50
Parade: 7   Précision: 50
Attaque: 7   Mobilité: 50
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+2   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 60
      

Oiseau de proie. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Ajatus
Énergie: 150  
XP: 1500 Force: 75
Déplacement: (60m, 30m, +40)   Constitution: 85
Initiative: 20   Dextérité: 65
Parade: 10   Précision: 60
Attaque: 10   Mobilité: 65
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+10, 1d10+15   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 90
      

Les ajatus sont des créatures de 1,5 mètre de haut ayant une envergure de 3 mètres. Ils ont une intelligence animale, ils volent et ont une vision nocturne parfaite. Ce sont des créatures omnivores qui vivent surtout dans les régions de la forêt innommable et de la forêt sans nom sur Vidako. Ils vivent en couple, chaque couple ayant son propre territoire qu'il défend habilement. Lorsqu'ils rencontrent des intrus, les ajatus poussent un cri puissant qui a pour effet de faire perdre la mémoire à toute personne qui l'entend et qui ne réussi pas un CR Perception. Les personnes qui perdent la mémoire de cette façon ne se rappelle plus de leur identité (elles oublient même leur nom), leurs buts, leurs connaissances etc.. Elles garderont toutefois toutes les capacités liées à leurs disciplines et aptitudes de même que leur connaissance des langues. Le seul moyen de retrouver leur mémoire est d'augmenter leur intelligence de trois points (grâce aux points d'évolution par exemple).
Ange
Énergie: 300  
XP: 22500 Force: 100
Déplacement: (60m, 30m, +40)   Constitution: 100
Initiative: 25   Dextérité: 100
Parade: 20   Précision: 100
Attaque: 20   Mobilité: 100
    Intelligence: 100
Dégâts: 1d10+23, 1d10+23, 1d10+23, 1d10+23   Sagesse: 100
    Charisme: 100
  Perception: 100
      

Les anges sont de forme humaine, mais ils possèdent de grandes ailes blanches qui leur permettent de voler. Ce sont des êtres de bien et agissent toujours pour le bien-être général. Ils ont une spécialisation complète (8 fois) dans au moins une des disciplines de pouvoir et peuvent utiliser ces pouvoirs sans perdre d'énergie. Ils peuvent aussi devenir invisibles à volonté et changer d’apparence comme ils le veulent (tout en gardant la forme d’un humain, ils peuvent par exemple faire disparaître leurs ailes, changer de vêtements, et ce, à volonté). Ils peuvent aussi utiliser le pouvoir Message comme ils le veulent. Ils s’en servent souvent pour influencer des gens sans être identifié. Ils sont immunisés aux pouvoirs pour lesquels ils ont une spécialisation. Les anges parlent toutes les langues possibles. Ils ont une vision nocturne parfaite. Ils peuvent lancer leurs pouvoirs à 100 mètres. Ils peuvent se déplacer (téléporter) à la vitesse de la pensée même d'un monde à l'autre. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présents dans tous les mondes mais les anges de la Terre ont un statut particulier puisqu'ils sont tous des gardiens ayant un champ particulier. Consultez la section Monde pour en connaître plus.
Antimag
Énergie: 110  
XP: 5000 Force: 100
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 50
Initiative: 27   Dextérité: 50
Parade: 15   Précision: 50
Attaque: 10   Mobilité: 100
    Intelligence: 50
Dégâts: 1d10+9, 1d10+9   Sagesse: 50
    Charisme: 50
  Perception: 50
      

Les antimags ont un diamètre d'un mètre et environ 30 cm de haut. Ils sont très intelligents, mais ne parlent pas. Ce sont des tueurs spécialisés qui détectent instinctivement les personnes utilisant les pouvoirs du feu et de l'eau et qui feront tout pour les éliminer. Ils sont complètement immunisés contre les pouvoirs du feu et de l'eau. En plus de cette immunité, ils rejettent ces pouvoirs sur la personne qui leur a lancé. Par exemple, si un personnage lance une boule de feu sur un antimag, sa boule de feu lui reviendra en plein visage. Il devra alors lancer une CR contre son propre pouvoir et subir les dégâts associés au pouvoir. Les antimags se déplacent à une vitesse normale et se placent souvent en embuscades pour attaquer. Ils attaquent avec leurs énormes mandibules avants. On peut les retrouver partout ou l'on retrouve les pouvoirs du feu et de l'eau. Ils ont une vision nocturne parfaite et une intelligence moyenne. Ils ne parlent pas.
Apparition
Énergie: 50  
XP: 65 Force: 10
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 10
Initiative: 12   Dextérité: 50
Parade: 6   Précision: 50
Attaque: 7   Mobilité: 50
    Intelligence: 50
Dégâts: 1d10   Sagesse: 50
    Charisme: 50
  Perception: 50
      

Les apparitions ne sont rien de moins que des fantômes de personnes mortes qui ont refusé de quitter leur monde. Ils effraient ceux qui envahissent leur territoire ou essaient de leur faire faire les actions qu’ils auraient voulu accomplir durant leur vie. Les apparitions ont une vision nocturne parfaite. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. On peut les retrouver dans tous les mondes.
Basilic
Énergie: 135  
XP: 7500 Force: 50
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 75
Initiative: 20   Dextérité: 50
Parade: 13   Précision: 50
Attaque: 14   Mobilité: 50
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+4, 1d10+4   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 60
      

Le basilic est un lézard brun d’environ 2,5 mètres de long, haut sur pattes. Il vit généralement dans les plaines arides près des montagnes. Il est carnivore. Si vous vous faites blesser par un basilic, vous devez réussir une CR constitution ou vous transformer en pierre. Le basilic a une vision nocturne de 20 mètres. On le retrouve entre autre sur Solamyr, Vidako et Kanaan.
Batung
Énergie: 25  
XP: 90 Force: 30
Déplacement: (60m, 30m, +40)   Constitution: 30
Initiative: 22   Dextérité: 60
Parade: 9   Précision: 60
Attaque: 5   Mobilité: 60
    Intelligence: 30
Dégâts: 1d10,1d10   Sagesse: 30
    Charisme: 30
  Perception: 60
      

Les batungs mesurent environ un mètre. Ils vivent dans les endroits sombres, comme les grottes ou les forêts touffues. Ils s'installent souvent sur des branches ou des parois rocheuses en attendent leur proie. Lorsqu'un animal ou une personne passe près d'eux, ils s'envolent et l'attaquent. Ils frappent avec leurs griffes acérées. Les batungs volent un peu à la manière de chauve-souris: ils sont très agiles. Par comparaison, ce serait pratiquement impossible à un arium d'attraper un batung en vol puisque ces derniers sont beaucoup plus habiles qu'eux. Ils vivent généralement en groupe de 5 à 10 individus. Les batungs ont une vision nocturne parfaite et parlent leur propre langue. Ils ne sont toutefois pas assez intelligent pour apprendre d’autres langues. On les retrouvent entre autre sur Solamyr.
Behemoth
Énergie: 390  
XP: 12000 Force: 100
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 100
Initiative: 15   Dextérité: 30
Parade: 19   Précision: 30
Attaque: 19   Mobilité: 30
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+95, 1d10+35   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 60
      

Le behemoth est une espèce de dinosaure qui ressemble à un Brachiosaurus, mais avec un cou et une queue moins longs. Son corps est haut de 9 mètres, mais sa tête peu atteindre une hauteur de 23 mètres s’il étire son cou. Ils sont généralement pacifiques, mais lorsqu’ils décident d’attaquer, il vaudrait mieux pour vous de ne pas rester dans les parages. Le behemoth a une vision nocturne de 20 mètres. Ils vivent en famille de trois ou quatres individus, généralement dans les plaines, près des cours d’eau et des forêts, loin de la civilisation. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. On les retrouvent entre autre sur Solamyr et Vidako.
Bog
Énergie: 50  
XP: 75 Force: 60
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 60
Initiative: 12   Dextérité: 40
Parade: 6   Précision: 40
Attaque: 6   Mobilité: 50
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+5, 1d10+5   Sagesse: 50
    Charisme: 20
  Perception: 50
      

Grand animal insectoïde herbivore mesurant environ 2,5 mètres de haut et vivant en petit groupe de quatre à six individus. Il vit surtout dans les marécages où ses grandes pattes lui permettent de se déplacer sans difficulté. Sa carapace rigide de forme particulière en fait une monture très prisée par les habitants des terres humides. Il a une vision nocturne de 20 mètres. Peut être présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Borg
Énergie: 80  
XP: 1000 Force: 70
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 70
Initiative: 20   Dextérité: 50
Parade: 10   Précision: 50
Attaque: 12   Mobilité: 70
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+8, 1d10+8 (poing), 1d10+10 , 1d10+10 (énergétique)   Sagesse: 20
    Charisme: 20
  Perception: 50
      

Les borgs sont une des dernières technologies que les elohims ont créée avant d'être chassés de leur planète d'origine. Ce sont des robots dont le seul objectif est de tuer des digibots. Ils attaquent avec leurs poings et leurs deux armes énergétique intégrées qui peuvent tirer à une distance de 50 mètres. Ils ont une intelligence animale instinctive et agissent en parfait prédateur. Même s'ils ont une origine robotique, ils ne peuvent pas être reprogrammés ou piratés. Ils mesurent 8 pieds. S'ils rencontrent un digibot, ils le traqueront et l'attaqueront au moment le plus opportun. Ils ne s'en prennent jamais aux autres races sauf pour se défendre. Ils peuvent se déplacer en meutes si cela sert leur but. On les retrouve surtout sur la planète Recurso, en périphérie de la grande ville.

Les borgs n'ont pas besoin de manger, mais ils doivent se reposer huit heures consécutives par jour sinon ils subiront une pénalité de 20 points à la force par jour sans repos. Cette période d'inactivité de huit heures leur permet de se recharger. Leur corps capte alors l'énergie ambiante sous toutes ses formes, que ce soit la chaleur, la lumière, les vibrations, etc. Et l'emmagasine pour continuer de fonctionner. Lorsqu'ils sont blessés, ils perdent de l'énergie. Ils n'ont pas besoin de respirer et peuvent se déplacer dans l'espace sans aucune protection. Ils ont une vision nocturne parfaite. Ils ne ressentent pas la douleur et ne subissent donc pas les effets de la table de coups.

Brutalivore
Énergie: 50  
XP: 400 Force: 60
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 60
Initiative: 21   Dextérité: 40
Parade: 4   Précision: 40
Attaque: 8   Mobilité: 40
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+8, 1d10+8   Sagesse: 50
    Charisme: 15
  Perception: 60
      

Le brutalivore est un animal de la taille d'un rinhocéros qui vit entre autre dans les plaines de Solamyr et Kanaan. Ils se déplacent généralement en couple. Les brutalivores se nourissent de la brutalité qu'ils recoivent. Les coups qu'ils recoivent ne leur causent aucun dégât, mais les nourissent et leur donnent l'énergie qui leur manque. S'ils reçoivent 10 points de dégâts, ils gagneront donc 10 points d'énergie au lieu d'en perdre, sans jamais dépasser leur maximum d'énergie. C'est pour cette raison que les brutalivores attaquent souvent les voyageurs: en les provocants, ils souhaitent se faire frapper et ainsi se nourrir et se régénérer. Ils attaquent avec leur corne et leurs pattes. Il est à noter que les attaques magiques leurs font des dégâts normaux. Les brutalivores ont une intelligence animale et voient dans le noir.
Camou
Énergie: 80  
XP: 150 Force: 75
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 50
Initiative: 12   Dextérité: 30
Parade: 6   Précision: 30
Attaque: 10   Mobilité: 30
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+15   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 60
      

Les camous sont des espèces de minis gorilles. Ils mesurent environ quatre pieds (1,2 mètre), ne sont pas très rapides, mais très forts. Ils vivent dans les forêts et se déplacent en sautant d'arbre en arbre. Ils sont carnivores et chasse en groupe de 3-4 individus. Lorsqu'ils repèrent une proie, ils se laissent tomber sur elle et tente de la tuer à coups de poing puissants. Ils la ramènent ensuite à leur groupe pour la dévorer. Leur pelage leur permet de bien se dissimuler dans la forêt (camouflage 60%). Les camous ont une vision nocturne de 20 mètres et sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Cataracte
Énergie: 100  
XP: 200 Force: 50
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 75
Initiative: 17   Dextérité: 50
Parade: 7   Précision: 30
Attaque: 7   Mobilité: 30
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+3 (bec), 1d10+5 (queue), 1d10+9 (éboulis)   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 60
      

Les cataractes sont des animaux rocheux qui vivent dans les montagnes. Ils mesurent 1,2m de haut et 2m de long. Ils mangent seulement de la roche, mais ils sont très protecteurs envers leur territoire ce qui les poussent parfois à attaquer les étrangers qui s'approchent trop. Leur tactique de combat est la suivante: ils se laissent débouler de la montagne vers leur cible en tentant de les heurter au passage, par la suite ils s'arrêtent et frappent avec leur bec et leur queue. Ils se tiennent généralement en groupe de quatre ou cinq individus. Il est difficile d'apercevoir un cataracte de loin car ils se fondent littéralement dans le paysage rocheux des montagnes. Les cataractes ont une intelligence animale. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Catoblepas
Énergie: 195  
XP: 7000 Force: 60
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 60
Initiative: 20   Dextérité: 40
Parade: 15   Précision: 40
Attaque: 15   Mobilité: 40
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+15, 1d10+8   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 60
      

Le catoblepas est un animal bizarre. C’est un peu le mélange entre un buffle et un lézard. Il est pourvu de dents tranchantes et de cornes solides. Il attaque en chargeant et en mordant. Une fois par jour le catoblepas peut émettre un gaz sur un rayon de 3 mètres. Ceux qui respirent le gaz et ne réussissent pas une CR mobilité sont paralysés pendant 10 rounds. Le catoblepas a une vision nocturne de 20 mètres. Ils sont présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Cerbere
Énergie: 160  
XP: 9000 Force: 70
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 60
Initiative: 25   Dextérité: 50
Parade: 14   Précision: 50
Attaque: 17   Mobilité: 50
    Intelligence: 50
Dégâts: 1d10+4, 1d10+11, 1d10+13   Sagesse: 50
    Charisme: 70
  Perception: 50
      

Le cerbère est un chien infernal. Il a environ la grosseur d’un âne. Il est très agressif : il peut, 2 fois par jour, cracher un jet de flammes sur une distance de 5 mètres, l’extrémité de la flamme ayant un rayon de trois mètres. Ce jet cause 1d10+25 points de dégâts. La victime a droit à une CR Force(1/2). Le cerbère doit quand même réussir son jet d’attaque pour toucher la cible. Le cerbère a une vision nocturne parfaite. Il ne subit pas les effets de la table des coups. On le retrouve entre autre sur Terre et Solamyr.
Chat
Énergie: 15  
XP: 25 Force: 15
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 30
Initiative: 25   Dextérité: 75
Parade: 5   Précision: 75
Attaque: 5   Mobilité: 50
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10   Sagesse: 50
    Charisme: 25
  Perception: 60
      

Petit mammifère félin. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Chauve-souris
Énergie: 12  
XP: 25 Force: 10
Déplacement: (60m, 30m, +40)   Constitution: 10
Initiative: 23   Dextérité: 60
Parade: 5   Précision: 60
Attaque: 5   Mobilité: 60
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10   Sagesse: 50
    Charisme: 5
  Perception: 75
      

Grosse souris possédant des ailes membraneuses qui peut voler et qui s'oriente grâce à des ultrasons. Généralement de couleur noir. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Cherubin
Énergie: 40  
XP: 300 Force: 30
Déplacement: (60m, 30m, +40)   Constitution: 30
Initiative: 15   Dextérité: 40
Parade: 7   Précision: 40
Attaque: 7   Mobilité: 40
    Intelligence: 50
Dégâts: 1d10+5, 1d10+5   Sagesse: 50
    Charisme: 50
  Perception: 50
      

Les chérubins sont des anges inférieurs. Ils obéissent aux anges et aux protecteurs. Ils parcourent le monde pour aider les gens de bien. Ils se déplacent à la vitesse de la pensée et deviennent invisible à volonté. Ils redeviennent visibles dès qu'ils entre en contacte avec un être vivant ou un objet. Ils peuvent utiliser les pouvoirs Hypnose et Missile énergétique autant de fois qu'ils le veulent. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présents dans tous les mondes où peuvent se trouver les anges.
Cheval
Énergie: 35  
XP: 70 Force: 60
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 50
Initiative: 21   Dextérité: 40
Parade: 6   Précision: 40
Attaque: 6   Mobilité: 50
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+10   Sagesse: 50
    Charisme: 30
  Perception: 40
      

Grand mammifère équidé. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Chien
Énergie: 18  
XP: 25 Force: 30
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 30
Initiative: 22   Dextérité: 40
Parade: 5   Précision: 40
Attaque: 5   Mobilité: 40
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10   Sagesse: 50
    Charisme: 20
  Perception: 50
      

Petit mammifère canin. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Chimere
Énergie: 200  
XP: 3750 Force: 60
Déplacement: (60m, 30m, +40)   Constitution: 50
Initiative: 30   Dextérité: 40
Parade: 13   Précision: 40
Attaque: 13   Mobilité: 40
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+10, 1d10+6, 1d10+6, 1d10+6   Sagesse: 50
    Charisme: 30
  Perception: 60
      

La chimère est un animal à quatre pattes. Il a le corps d’un lion et trois têtes : une tête de lion, une tête de bouc et une tête de dragon. Il possède deux ailes sans plumes qui lui permettent de voler. Une fois par jour, la tête de dragon peut cracher le feu jusqu’à 20 mètres, ce qui cause 1d10+25 points de dégât. Pendant ce même round, la tête de lion rugit très fort, ceux qui entendent ce cri doivent réussir une CR perception ou être confus pendant 2 rounds (ne peuvent pas entreprendre d’action). Puis, la tête de bouc enchaîne avec une charge qui cause aussi 1d10+25 points de dégât à sa cible. Les rounds suivants, la chimère attaquera normalement. La chimère a une vision nocturne de 20 mètres. Elle est présente surtout sur Solamyr et Kanaan.
Chimpanze
Énergie: 25  
XP: 50 Force: 45
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 40
Initiative: 23   Dextérité: 35
Parade: 6   Précision: 35
Attaque: 6   Mobilité: 35
    Intelligence: 15
Dégâts: 1d10+1   Sagesse: 50
    Charisme: 15
  Perception: 50
      

Mammifère primate. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Chimpsang
Énergie: 40  
XP: 100 Force: 40
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 40
Initiative: 20   Dextérité: 40
Parade: 7   Précision: 30
Attaque: 7   Mobilité: 30
    Intelligence: 15
Dégâts: 1d10+3, 1d10+3   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 50
      

Le chimpsang est un croisement entre un sanglier et un singe. Il fait à peu près un mètre de haut par 1,5 mètre de long. Il se nourrit de détritus et n'a pas peur de la civilisation. On le retrouve aussi bien dans la forêt que dans les quartiers sales des villes. S'il est surpris, il n'hésitera pas à attaquer, mais il bat en retraite facilement. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Cockatrice
Énergie: 70  
XP: 900 Force: 20
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 20
Initiative: 24   Dextérité: 40
Parade: 9   Précision: 40
Attaque: 9   Mobilité: 40
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 60
      

La cockatrice est le mélange d’un lézard et d’une poule et mesure un mètre. Elle est très rapide et agressive. On peut la rencontrer dans toutes les régions. Elle peut voler, mais n’est pas très habile à le faire. À chaque blessure que vous recevez d’une cockatrice, vous devez réussir une CR mobilité ou être transformé en pierre. La cockatrice a une vision nocturne de 20 mètres. Elle est présente entre autre sur Solamyr, Vidako et Kanaan.
Corbeau
Énergie: 12  
XP: 25 Force: 10
Déplacement: (60m, 30m, +40)   Constitution: 15
Initiative: 23   Dextérité: 45
Parade: 5   Précision: 45
Attaque: 5   Mobilité: 40
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 50
      

Oiseau noir. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Corrodeur
Énergie: 150  
XP: 2000 Force: 75
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 75
Initiative: 15   Dextérité: 50
Parade: 10   Précision: 50
Attaque: 13   Mobilité: 50
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+8, 1d10+8, 1d10+8, 1d10+8 (spéciale)   Sagesse: 50
    Charisme: 40
  Perception: 50
      

Les corrodeurs sont d'énormes créatures reptiliennes d'une hauteur d'environ 2,4 mètres et d'une longueur pouvant atteindre six mètres. Ils vivent exclusivement dans les marais où ils profitent de la couleur de leur peau pour se camoufler dans les longues herbes et s'approcher de leurs proies pour les avaler tout rond. Ils chassent habituellement en couple. Lorsque leurs quatre assauts touchent une même proie dans le même round, ils l'avalent automatiquement. Ils peuvent d'ailleurs facilement avaler des créatures de la taille d'un lisko. La pression dans l'oesophage du corrodeur est telle que la victime ne peut plus bouger. Elle mourra d'un AVC ou d'asphyxie si elle n'est pas sortie de là dans les 20 rounds qui suivent. Les corrodeurs ont une vision nocturne de 20 mètres et une intelligence animale. Ils sont présents entre autre sur Kanaan et Vidako.
Dardeur
Énergie: 50  
XP: 300 Force: 30
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 50
Initiative: 20   Dextérité: 30
Parade: 7   Précision: 30
Attaque: 10   Mobilité: 30
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+5, spéciale   Sagesse: 50
    Charisme: 15
  Perception: 45
      

Le dardeur est un serpent d'un diamètre de 15 cm et pouvant atteindre une longueur de 4 mètres. Il a une mâchoire puissante dont il se sert pour capturer ses proies. De plus, une fois par jour, il peut cracher un dard empoisonné qui pousse sur sa langue et qui paralyse la victime pendant 5 rounds si elle ne réussi pas une CR constitution. Il cause aussi 1d10 points de dégâts. Il peut lancer ce dard sur une distance de 20 mètres. Il a une intelligence animale et voit dans le noir.Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Demon
Énergie: 300  
XP: 22500 Force: 100
Déplacement: (60m, 30m, +40)   Constitution: 100
Initiative: 25   Dextérité: 100
Parade: 20   Précision: 100
Attaque: 20   Mobilité: 100
    Intelligence: 100
Dégâts: 1d10+23, 1d10+23, 1d10+23, 1d10+23   Sagesse: 100
    Charisme: 100
  Perception: 100
      

Les démons sont de forme humanoïde (grandeur de huit pieds ou 2,5 mètres) et possèdent de grandes ailes rouges qui leur permettent de voler. Ce sont des être mauvais qui agissent toujours pour causer le mal. Ils ont une spécialisation complète (8 fois) dans au moins une des disciplines de pouvoir et peuvent utiliser ces pouvoirs sans perdre d'énergie. Ils peuvent aussi devenir invisibles à volonté et changer d’apparence comme ils le veulent (tout en gardant une forme humanoide, ils peuvent par exemple faire disparaître leurs ailes, changer de vêtements, et ce, à volonté). Ils peuvent aussi utiliser le pouvoir Message comme ils le veulent. Ils s’en servent souvent pour influencer des gens sans être identifié. Ils sont immunisés aux pouvoirs pour lesquels ils ont une spécialisation. Les démons parlent toutes les langues possibles. Ils ont une vision nocturne parfaite. Ils peuvent lancer leurs pouvoirs à 100 mètres. Ils peuvent se déplacer (téléporter) à la vitesse de la pensée même d'un monde à l'autre. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présents dans tous les mondes mais les démons de la Terre ont un statut particulier puisqu'ils sont tous des gardiens ayant un champ particulier. Consultez la section Monde pour en connaître plus.
Demonoid
Énergie: 120  
XP: 1500 Force: 75
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 75
Initiative: 20   Dextérité: 50
Parade: 11   Précision: 50
Attaque: 11   Mobilité: 50
    Intelligence: 50
Dégâts: 1d10+20, 1d10+20, 1d10+20   Sagesse: 50
    Charisme: 75
  Perception: 50
      

Les demonoids sont des sous-démons extrêmement violents qui sèment la terreur partout où ils vont. Ils sont généralement conjuré par un démon. Ils les frapperont, dévoreront, démembreront avec une violence inouïe. Une fois qu'ils ont tués tout ceux qui se trouvent autour d'eux, ils erreront à la recherche d'autres êtres à éliminés. Les demonoids ne ressentent pas la douleur, ils ne subissent donc pas les effets de la table des coups et ont une vision nocturne parfaite. Ils peuvent utiliser les trois pouvoirs suivants une fois par jour : Brazier, Éclat, Hypnose. Ils peuvent être présent partout dans tous les mondes où se trouvent des démons.
Desosseur
Énergie: 40  
XP: 750 Force: 50
Déplacement: (60m, 30m, +40)   Constitution: 50
Initiative: 25   Dextérité: 50
Parade: 3   Précision: 50
Attaque: 8   Mobilité: 50
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+5, 1d10+10 (mandibules)   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 50
      

Les désosseurs sont des insectes de deux mètres de long. Ils vivent dans pratiquement toutes les régions. Ils sont munis d'une carapace rigide et peuvent voler extrêmement rapidement. Leur vitesse de vole peut même rivaliser avec les véhicules humains les plus rapide.Ce sont des dévoreurs d'énergie et détectent les sources énergétique (batteries, véhicules, armes énergétiques etc.) instinctivement et feront tout pour les éliminer. En plus d'être complètement immunisé contre les armes énergétiques, ils rejettent les tirs et les coups énergétiques sur la personne de qui ils proviennent. Par exemple, si un humain tire un coup de dynamik sur un désosseur, le coup lui reviendra en plein visage. Il devra alors réussir une parade contre son propre coup ou en subir les dégâts. Les mandibules des désosseurs sont assez rigide pour endommager sérieusement les véhicules humains. De plus, lorsqu'ils attaquent une créature de taille humaine et qu'ils touchent un de ses membres (j, n, r ou v) avec leurs mandibules, l'os de ce membre sera complètement extrait et broyé par le désosseur. Les désosseurs ont une vision nocturne de 50 mètres et une intelligence animale. Ils peuvent vivre en essaim allant jusqu'à 10 individus. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Despote
Énergie: 125  
XP: 6000 Force: 50
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 50
Initiative: 20   Dextérité: 50
Parade: 12   Précision: 50
Attaque: 13   Mobilité: 50
    Intelligence: 100
Dégâts: 1d10+5 (morsure), 1d10+15 (patte), 1d10+15 (patte)   Sagesse: 50
    Charisme: 50
  Perception: 100
      

Les despotes mesurent 2,4 mmètres et se déplacent à une vitesse normale, mais peuvent faire des bonds de 30 mètres à chaque round. Ce sont des tueurs particuliers : lorsqu’ils rencontrent une personne pouvant utiliser des pouvoirs énergétiques ou extrasensoriels, cette personne deviendra leur principale cible jusqu’à ce qu’ils aient réussi à la tuer ou à l’amener avec eux. Ils détectent instinctivement ce genre de personne. Les despotes se battent en mordant et en frappant de leurs énormes pattes avant. Ils sont aussi complètement immunisés aux pouvoirs énergétiques et extrasensoriels. Ils ne parlent pas et ont une vision nocturne de 20 mètres. On peut les retrouver dans tous les mondes.
Devorame
Énergie: 10  
XP: 750 Force: 10
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 10
Initiative: 10   Dextérité: 10
Parade: 2   Précision: 10
Attaque: 8   Mobilité: 10
    Intelligence: 100
Dégâts: Spécial   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 10
      

Les dévorames sont des bêtes sournoises. Ce sont de petits insectes d'environ un centimètre de diamètre qui dévorent l'intelligence. Ils se collent dans le cou de leur victime et sucent leur intelligence au rythme d’un point par round. Si la victime n'a plus de point d'intelligence, elle mourra. Pour la victime, le seul moyen de regagner ses points d'intelligence, c'est de dévorer le dévorame vivant. Par la suite, cela prendra une journée pour regagner ses points, sinon elle les perdra pour toujours. Ils vivent dans toutes les régions et tous les mondes, mais ce sont des insectes rares. Le dévorame a une vision nocturne de 20 mètres.
Devoreur
Énergie: 40  
XP: 300 Force: 60
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 60
Initiative: 20   Dextérité: 30
Parade: 8   Précision: 30
Attaque: 7   Mobilité: 30
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+5, 1d10+5   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 50
      

Le dévoreur est une couleuvre de 10 cm de diamètre et un mètre de long. Il vit dans les régions sauvages et se nourrit de proies pouvant être beaucoup plus grosse que lui. Lorsqu'il vous attaque, s'il frappe un pied ou une main, il le sectionnera et le dévorera immédiatement avec sa mâchoire puissante. Il a une intelligence animale et voit dans le noir. C'est une créature solitaire qui se déplace très silencieusement. Il est présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Diable
Énergie: 175  
XP: 10000 Force: 80
Déplacement: (60m, 30m, +40)   Constitution: 80
Initiative: 20   Dextérité: 80
Parade: 15   Précision: 80
Attaque: 15   Mobilité: 80
    Intelligence: 80
Dégâts: 1d10+15, 1d10+15, 1d10+15, 1d10+15   Sagesse: 80
    Charisme: 80
  Perception: 80
      

Les diables sont des démons de moyennes classent. Ils obéissent seulement aux démons. Ils parcourent le monde pour aider les gens mauvais et nuire aux gens de bien. Ils se déplacent à la vitesse de la pensée et deviennent invisible à volonté. Ils redeviennent visibles dès qu'ils entre en contacte avec un être vivant ou un objet. Ils peuvent utiliser tous les pouvoirs de niveau 1 à 4 autant de fois qu'ils le veulent. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présents dans tous les mondes où peuvent se trouver les démons.
Diablotin
Énergie: 40  
XP: 300 Force: 30
Déplacement: (60m, 30m, +40)   Constitution: 30
Initiative: 15   Dextérité: 40
Parade: 7   Précision: 40
Attaque: 7   Mobilité: 40
    Intelligence: 50
Dégâts: 1d10+5, 1d10+5   Sagesse: 50
    Charisme: 50
  Perception: 50
      

Les diablotins sont des démons inférieurs. Ils obéissent aux démons et aux diables. Ils parcourent le monde pour aider les gens mauvais. Ils se déplacent à la vitesse de la pensée et deviennent invisible à volonté. Ils redeviennent visibles dès qu'ils entre en contacte avec un être vivant ou un objet. Ils peuvent utiliser les pouvoirs Hypnose et Missile énergétique autant de fois qu'ils le veulent. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présents dans tous les mondes où peuvent se trouver les démons.
Dissipeur
Énergie: 150  
XP: 2000 Force: 80
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 80
Initiative: 15   Dextérité: 80
Parade: 12   Précision: 80
Attaque: 12   Mobilité: 80
    Intelligence: 80
Dégâts: 1d10+5, 1d10+5 (poings) ou par type   Sagesse: 80
    Charisme: 80
  Perception: 80
      

Alors que les elohim faisaient des recherches et diverses expérimentations pour parvenir à contrôler l'antimatière, ils ont, sans le savoir, ouvert une brèche dans la galaxie. Cette brèche à permis à un nouveau type de créature de s'introduire dans notre univers: les dissipeurs. Ils mesurent environ 7 pieds, ont une peau foncée caoutchouteuse et leur corps ne comporte aucun os, ils sont donc très flexibles, mais aussi forts et intelligents. Ils parlent leur propre langage et leur voix pousse des fréquences d'ultrasons imperceptibles pour la plupart des êtres vivants ce qui pourrait laisser croire à un inculte qu'ils sont muets. Ils peuvent utiliser une sorte de téléportation pour se déplacer à travers et ils émettent un rayonnement antimatière sur un rayon de 25 mètres autour d'eux qui empêche toute forme de localisation ésotérique. Même une sentinelle planétaire ne pourrait pas localiser un dissipeur sur sa propre planète. Ils ont une vision nocturne parfaite et peuvent survivre sans aucun équipement dans l'espace intersidéral de même que sous l'eau. Ils ne semblent d'ailleurs utiliser aucune forme de technologie. Ils n'ont pas besoin de manger et soignent leurs blessures en infligeant des dégâts à d'autres formes de vie. Ainsi, si un dissipeur inflige 5 points de dégâts à un individu, il regagnera 5 points d'énergie, sans toutefois dépasser son maximum.

Les dissipeurs ont une haine féroce envers toutes les formes de vie intelligente. s'ils estiment qu'ils sont en mesure d'éliminer un ennemi, ils peuvent l'attaquer sur le champ, mais ils préfèrent jouer avec lui et le faire souffrir mentalement et physiquement à la manière d'un tortionnaire. Les disspeurs ont pour but de prendre le contrôle de la galaxie en réduisant les civilisations galactiques à néant. Ils attaquent donc de petites bases stellaires ou planétaires puis s'attaqueront à de plus grandes cibles au fur et à mesure de leur progression. Il existe plusieurs types de dissipeur, chacun avec des pouvoirs différents. Ils sont immunisés à tous les pouvoirs et toutes les armes, sauf les armes anti-matières (anti-booster).

Dissipeur guerrier
Les dissipeurs guerriers sont agressifs. Ils utilisent leurs griffes pour attaquer, à raison de quatre assauts par round, causant chacune 1d10+15 points de dégâts.

Dissipeur obscur
Les dissipeurs obscurs sont mystérieux. Ils utilisent les pouvoirs des ténèbres de niveau un à quatre comme ils le veulent.

Dissipeur mentaliste
Les dissipeurs mentaliste sont charismatiques. Ils utilisent les pouvoirs mentaux de niveau un à quatre comme ils le veulent.

Dissipeur dynamo
Les dissipeurs dynamo sont dynamiques. Ils utilisent les pouvoirs énergétiques de niveau un à quatre comme ils le veulent.

Dragon
Énergie: 425  
XP: 30000 Force: 100
Déplacement: (60m, 30m, +40)   Constitution: 100
Initiative: 30   Dextérité: 100
Parade: 25   Précision: 100
Attaque: 25   Mobilité: 100
    Intelligence: 100
Dégâts: 1d10+55, 1d10+9, 1d10+35, 1d10+9   Sagesse: 100
    Charisme: 100
  Perception: 100
      

Les dragons sont très puissants. Ce sont des créatures solitaires qui adorent accumuler des richesses. À l'âge adulte, ils mesurent entre 13 et 21 mètres. Tous les dragons ont un souffle magique, qu’ils peuvent utiliser 5 fois par jour et qui peut atteindre, à l’extrémité, 3 mètres de rayon. Ils connaissent tous les pouvoirs de façon innée. Il existe 5 types de dragon. Les dragons d’or dont le souffle est un jet d’eau très puissant. Les dragons d’argent dont le souffle est un vent très puissant chargé de poussière. Les dragons rouges dont le souffle est un jet de flamme. Les dragons noirs dont le souffle est un jet d’acide. Les dragons mauves dont le souffle est un jet d’énergie mauve. Les dragons argentés et ors sont généralement bons, les rouges et noirs sont généralement mauvais et les mauves sont généralement neutres. Il est à noter que lorsqu’un dragon utilise son souffle ou un sort, il ne peut pas effectuer d’autres attaques dans le même assaut. Le souffle des dragons cause 1d10+95 points de dégâts. Pour se reproduire, les femelles dragons pondent des oeufs qui prennent quelques centaines d'années à éclore. Pour protéger leurs œufs, les dragons vont les cacher dans des endroits peu accessibles à la population comme dans un lac, tout près d'un volcan ou enfouis dans le désert. Malgré tous les efforts des dragons, leurs œufs sont quelques fois trouvés, et les érudis ont découvert leurs grandes propriétés magiques. Ils ne savent cependant pas que ce sont des œufs de dragons… ils les appellent des orbes de pouvoir. Il est très important pour les dragons que la population ne sache pas que les orbes de pouvoir sont en fait des œufs de dragon, car ceci pourrait mettre la survie de la race en danger. Les dragons ont une vision nocturne parfaite. Les dragons ont leur propre langue et peuvent en apprendre d’autres. Ils peuvent lancer leurs sorts à 100 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils ne sont présents que sur Solamyr.
Elemental d'air
Énergie: 180  
XP: 8000 Force: 85
Déplacement: (60m, 30m, +40)   Constitution: 85
Initiative: 25   Dextérité: 85
Parade: 15   Précision: 85
Attaque: 15   Mobilité: 85
    Intelligence: 85
Dégâts: 1d10+10, 1d10+10, 1d10+10, 1d10+10   Sagesse: 85
    Charisme: 85
  Perception: 85
      

Les élémentaux d'air sont les protecteurs des planètes. Ils peuvent se former instantanément partout où il y a de l'air (pas sous l'eau). Ils ne se forment que pour défendre un territoire quelconque contre une menace sérieuse. Ils sont très intelligent et peuvent parler n'importe quelle langue. Ils attaquent en frappant ou en lançant de puissants tourbillons d'air sur une distance de 50 mètres. Ils ont une vision nocturne parfaite et peuvent voler à volonter. Ils peuvent même transporter du matériel ou des gens en volant. Ils mesurent 3 mètres. Ils sont immunisés aux pouvoirs des ténèbres.
Elemental de feu
Énergie: 180  
XP: 8000 Force: 85
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 85
Initiative: 25   Dextérité: 85
Parade: 15   Précision: 85
Attaque: 15   Mobilité: 85
    Intelligence: 85
Dégâts: 1d10+10, 1d10+10, 1d10+10, 1d10+10   Sagesse: 85
    Charisme: 85
  Perception: 85
      

Les élémentaux de feu sont les protecteurs des planètes. Ils peuvent se former instantanément partout où il y a une flamme ou une chaleur intense. Ils ne se forment que pour défendre un territoire quelconque contre une menace sérieuse. Ils sont très intelligent et peuvent parler n'importe quelle langue. Ils attaquent en frappant ou en lançant des projectiles de feu sur une distance de 50 mètres. Ils ont une vision nocturne parfaite et peuvent enflammé n'importe quel matériau inflammable seulement en lui touchant. Ils mesurent 3 mètres. Ils sont immunisés aux pouvoirs du feu.
Elemental de terre
Énergie: 180  
XP: 8000 Force: 85
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 85
Initiative: 25   Dextérité: 85
Parade: 15   Précision: 85
Attaque: 15   Mobilité: 85
    Intelligence: 85
Dégâts: 1d10+10, 1d10+10, 1d10+10, 1d10+10   Sagesse: 85
    Charisme: 85
  Perception: 85
      

Les élémentaux de terre sont les protecteurs des planètes. Ils peuvent se former instantanément partout où il y a de la terre, de la roche ou du sable. Ils ne se forment que pour défendre un territoire quelconque contre une menace sérieuse. Ils sont très intelligent et peuvent parler n'importe quelle langue. Ils attaquent en frappant ou en lançant des projectiles de pierre sur une distance de 50 mètres. Ils ont une vision nocturne parfaite et peuvent traverser sans encombre des murs de pierres ou de terre. Ils mesurent 3 mètres. Ils sont immunisés aux pouvoirs du roc.
Elemental d'eau
Énergie: 180  
XP: 8000 Force: 85
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 85
Initiative: 25   Dextérité: 85
Parade: 15   Précision: 85
Attaque: 15   Mobilité: 85
    Intelligence: 85
Dégâts: 1d10+10, 1d10+10, 1d10+10, 1d10+10   Sagesse: 85
    Charisme: 85
  Perception: 85
      

Les élémentaux d'eau sont les protecteurs des planètes. Ils peuvent se former instantanément partout où il y a de l'eau. Ils ne se forment que pour défendre un territoire quelconque contre une menace sérieuse. Ils sont très intelligent et peuvent parler n'importe quelle langue. Ils attaquent en frappant ou en lançant de puissants projectiles d'eau sur une distance de 50 mètres. Ils ont une vision nocturne parfaite et peuvent flotter sur l'eau à volonter. Ils peuvent même transporter du matériel ou des gens sur l'eau. Ils mesurent 3 mètres. Ils sont immunisés aux pouvoirs de l'eau.
Elephant
Énergie: 50  
XP: 70 Force: 60
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 60
Initiative: 21   Dextérité: 20
Parade: 7   Précision: 20
Attaque: 7   Mobilité: 30
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+15   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 50
      

Grand mammifère ongulé. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Esprit des neiges
Énergie: 100  
XP: 900 Force: 25
Déplacement: (60m, 30m, +40)   Constitution: 25
Initiative: 25   Dextérité: 50
Parade: 14   Précision: 50
Attaque: 10   Mobilité: 50
    Intelligence: 60
Dégâts: 1d10+10, 1d10+10, 1d10+10   Sagesse: 75
    Charisme: 50
  Perception: 50
      

À l’origine, les esprits des neiges n’étaient que de simples spectres. Ils se sont cependant soumis à la volonté de la sentinelle du froid en échange du pouvoir de contrôler la neige. Ils la revêtent comme un habit pour camoufler leur aspect fantomatique et peuvent la transformer en lames de glace tranchantes comme des couteaux. Ils adoptent différentes formes, grandeur et grosseurs et préfèrent souvent prendre un aspect innocent pour paraître le plus inoffensifs possible puis ils profiteront de l’effet de surprise pour vous attaquer. Quand vous les frappez, votre coup pénètrera dans la neige sans les blesser. La seule manière de les arrêter est de les attaquer avec du feu (magique ou non). Lorsqu’ils atteindront zéro point d’énergie, ils se transformeront en statues de glace inanimées. De même si vous atteignez zéro point d’énergie dans votre combat contre un esprit des neiges, vous ne mourrez pas, mais serez transformé en statue de glace jusqu’à ce que quelqu’un réussisse à faire fondre la glace qui vous entoure. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups, ont une vision nocturne parfaite et peuvent être présents dans tous les mondes où il y a de la neige.
Evona
Énergie: 50  
XP: 85 Force: 50
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 50
Initiative: 20   Dextérité: 30
Parade: 7   Précision: 25
Attaque: 7   Mobilité: 50
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+7, 1d10+7   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 50
      

Les evonas sont des créatures deux fois plus grosses que des chevaux. Malgré leur air agressif, ils sont très pacifiques. Ils sont herbivores et se déplacent en troupeau à la lisière des forêts. Ils sont souvent utilisés par les liskos comme monture. Ils peuvent facilement transporter deux liskos sur leur dos sans trop se fatiguer. Les evonas ont une intelligence animale et une vision nocturne de 20 mètres. Ils sont présents entre autre sur Vidako et Kanaan.
Executeur
Énergie: 150  
XP: 4000 Force: 90
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 90
Initiative: 17   Dextérité: 60
Parade: 15   Précision: 60
Attaque: 15   Mobilité: 60
    Intelligence: 60
Dégâts: 1d10+10 ou 1d10+25 (trois assaut par round)   Sagesse: 60
    Charisme: 60
  Perception: 75
      

Les exécuteurs sont la version améliorée des borgs. Ce sont des robots dont le seul but est d'éliminer les digibots. Ils sont d'excellents combattants à mains nues (1d10+10 points de dégâts par coup) et disposent aussi d'un canon antimatière intégré dans leur torse (1d10+25 points de dégâts) qui a une portée effective de 100 mètres. Ce sont des guerriers intelligents. Leur cible dans un groupe sera toujours le (ou les) digibot. Ils n'attaqueront que s'ils pensent pouvoir éliminer au moins une de leur cible et se retireront par la suite pour récupérer leur énergie.

Les exécuteurs mesurent 8 pieds, ont une vision nocturne parfaite, peuvent courir à une vitesse de 100 km/h et sont munis de petits réacteurs qui leur permet de voler à une vitesse de 300 km/h. Ils sont alimentés grâce à une charge antimatière qui leur redonne toutes leur énergie et leurs charges de canon après une période de repos complète de deux heures consécutives. Même s'ils ont une origine robotique, ils ne peuvent pas être reprogrammés ou piratés. On les retrouve surtout sur Recurso, ils errent dans la zone interdite autour de la ville centrale. Quelques-uns ont toutefois réussi à infiltrer des vaisseaux et peuvent se cacher dans des stations spatiales.

Fantome
Énergie: 50  
XP: 450 Force: 10
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 10
Initiative: 12   Dextérité: 10
Parade: 8   Précision: 10
Attaque: 8   Mobilité: 10
    Intelligence: 50
Dégâts: 1d10   Sagesse: 75
    Charisme: 50
  Perception: 10
      

Comme les apparitions, les fantômes sont les esprits de personnes mortes qui ont refusé de quitter leur monde. Ils sont cependant plus puissants et plus agressifs que les apparitions. À chaque fois que vous vous faites toucher par un fantôme, vous devez réussir une CR sagesse ou vieillir instantanément de 10 ans. Les fantômes ont une vision nocturne parfaite. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils peuvent être présents dans tous les mondes.
Filosh
Énergie: 20  
XP: 60 Force: 20
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 20
Initiative: 24   Dextérité: 50
Parade: 6   Précision: 50
Attaque: 6   Mobilité: 50
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+1   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 40
      

Les filoshs sont des poissons d'environ un pieds (30 cm) de long. Ils se déplacent en banc d'une vingtaine d'individus dans les mers et à l'embouchure des rivières. Ils sont carnivores et attaques en groupe pour dévorer de grosses victimes. Ils peuvent s'attaquer à un humain huit individus à la fois, ce qui rend la défense très difficile. Les filoshs ont une intelligence animale. Ils sont présents entre autre sur Solamyr, Vidako et Kanaan.
Flash
Énergie: 30  
XP: 450 Force: 25
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 25
Initiative: 25   Dextérité: 40
Parade: 7   Précision: 40
Attaque: 7   Mobilité: 50
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10, 1d10   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 75
      

Un Flash est un petit lézard. Il ne mesure guère plus de 60 centimètres. Ce sont des créatures très agressives et très rapides. Avant d'attaquer, ils fixent leurs adversaires et leurs yeux émettent un flash très puissant. Toute personne à 20 mètres à la ronde qui avait les yeux ouverts à ce moment doit réussir une CR perception où être aveugle pendant deux rounds. Par la suite, le Flash se mettra à attaquer grâce à ses griffes et ses dents. Les Flashs se retrouvent dans toutes les sortes de forêts et se tiennent en groupe. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Flasque
Énergie: 100  
XP: 750 Force: 30
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 40
Initiative: 20   Dextérité: 50
Parade: 6   Précision: 50
Attaque: 8   Mobilité: 30
    Intelligence: 25
Dégâts: 1d10+4, 1d10+4   Sagesse: 25
    Charisme: 25
  Perception: 50
      

Le flasque est une grosse créature gélatineuse et visqueuse qui prend la forme qu'il veut. Il est de couleur plus ou moins translucide, mais pas transparent. La peau (et tout le corps) des flasques est très acide. Lors d'une attaque, ce n'est pas l'impact du coup, mais bien l'acidité du contact qui cause les dommages. De plus, lorsque quelqu'un porte un coup à un flasque, il doit réussir un test de mobilité sous peine de voir son arme (ou son poing) rester coincée dans le corps du Flasque jusqu'à ce qu'un jet de mobilité soit réussi. Pour chaque round où une arme reste coincée dans le corps d'un Flasque, se désintègre. De même, si un membre d'une créature est coincé dans un Flasque, il recevra les pleins dégâts. Les Flasques préfèrent les endroits sombres et humides. Ils ont une vision nocturne parfaite. Ils ne parlent pas. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présents entre autre sur Solamyr et Kanaan.
Geant
Énergie: 240  
XP: 3000 Force: 90
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 90
Initiative: 15   Dextérité: 30
Parade: 14   Précision: 30
Attaque: 14   Mobilité: 50
    Intelligence: 50
Dégâts: Arme+15, Arme+15   Sagesse: 50
    Charisme: 25
  Perception: 50
      

Les géants vivent surtout dans les très vieilles forêts ou dans les montagnes. Ils peuvent atteindre une taille de 6 mètres. Ils sont très forts. Les géants attaqueront toutes personnes qui s’approchent un peu trop près de leur refuge. Ce sont des créatures solitaires qui ont une intelligence moyenne. Les géants ne voient pas dans le noir. Ils parlent la langue de la région. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présents principalement sur Solamyr, mais peuvent aussi exister sur d'autres mondes quoi qu'ils sont très rares.
Golem
Énergie: 190  
XP: 2250 Force: 80
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 80
Initiative: 10   Dextérité: 50
Parade: 15   Précision: 50
Attaque: 15   Mobilité: 50
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+11, 1d10+11   Sagesse: 10
    Charisme: 10
  Perception: 50
      

Les golems sont des créatures magiques créées par un érudit pour protéger un endroit ou un trésor. Ils n’ont pas de conscience propre et se battront toujours jusqu’à la mort pour effectuer leur tâche. Ils sont faits de métal et leur taille est celle que leur créateur leur a donnée. Les golems ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils peuvent être présent dans tous les mondes
Gorgonne
Énergie: 180  
XP: 2250 Force: 75
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 75
Initiative: 25   Dextérité: 40
Parade: 10   Précision: 40
Attaque: 15   Mobilité: 75
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+2, 1d10+2, 1d10+4   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 50
      

Le gorgonne a la taille d’un gros taureau d’une hauteur de 2,5 mètres. Il attaque toutes les créatures qu’il rencontre. Il vit surtout dans des souterrains. Sa peau est recouverte d’écailles épaisses qui le protègent efficacement. Deux fois par jour, le gorgonne peut cracher un gaz sur un adversaire. La cible doit alors réussir une CR mobilité ou être pétrifiée. Les gorgonnes ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présents entre autre sur Solamyr et Kanaan.
Gorille
Énergie: 35  
XP: 70 Force: 65
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 65
Initiative: 23   Dextérité: 50
Parade: 8   Précision: 40
Attaque: 8   Mobilité: 40
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+5   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 50
      

Grand mammifère primate. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Goule
Énergie: 75  
XP: 225 Force: 50
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 50
Initiative: 12   Dextérité: 20
Parade: 9   Précision: 20
Attaque: 9   Mobilité: 20
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 50
      

La goule est un mort-vivant (de n'importe quelle race) en décomposition que l'on peut rencontrer partout, dans tous les mondes. Elle pue tellement que chaque personne qu’elle rencontre doit réussir une CR constitution ou devenir tellement malade qu’elle ne pourra attaquer pendant 1d10 round. Les goules ont une vision nocturne parfaite. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.
Granite
Énergie: 290  
XP: 1500 Force: 80
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 80
Initiative: 15   Dextérité: 30
Parade: 8   Précision: 30
Attaque: 12   Mobilité: 50
    Intelligence: 25
Dégâts: 1d10+17, 1d10+17   Sagesse: 25
    Charisme: 10
  Perception: 50
      

Les granites sont des hommes de pierre. Ils mesurent environ 1,5 mètre et ils sont très massifs. Ils se déplacent toujours sous terre, pas en creusant, mais en faisant une sorte de substitution de matière. Leurs déplacements sont très rapides (250 m/rnd) et extrêmement silencieux; sauf quand ils sortent de la terre: à ce moment, le sol tremble un peu et un amoncellement de terre se forme à l'endroit où ils vont sortir. Les granites sont fous des armes de toutes sortes bien qu'ils n'en utilisent guère. Ils n'hésitent pas à tuer les gens qui traversent leur territoire juste pour se procurer leurs armes. Les granites vivent en petits groupes dans des cavernes profondes. Ce sont les ennemis jurés des tercals et des vuks. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. On les retrouve principalement sur Solamyr et Kanaan.
Griffon
Énergie: 175  
XP: 750 Force: 60
Déplacement: (60m, 30m, +40)   Constitution: 50
Initiative: 25   Dextérité: 50
Parade: 10   Précision: 50
Attaque: 11   Mobilité: 60
    Intelligence: 60
Dégâts: 1d10+10, 1d10+6   Sagesse: 50
    Charisme: 40
  Perception: 50
      

Le griffon est un mélange entre le lion et l’aigle. Il a le train arrière d’un lion et la tête, les ailes et pattes avant d’un aigle. Il vole très bien. Il peut atteindre une hauteur de 3 mètres. Il est intelligent et possède son propre langage. Il est plutôt sauvage, mais certains s’allient avec des humains ou elfs etc.. Les griffons ont une vision nocturne de 40 mètres. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Guepard
Énergie: 30  
XP: 75 Force: 35
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 40
Initiative: 27   Dextérité: 60
Parade: 8   Précision: 60
Attaque: 8   Mobilité: 60
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+5   Sagesse: 50
    Charisme: 25
  Perception: 60
      

Grand mammifère félin. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Hammos
Énergie: 250  
XP: 6000 Force: 80
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 80
Initiative: 15   Dextérité: 50
Parade: 22   Précision: 40
Attaque: 22   Mobilité: 40
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+15, 1d10+15, 1d10+20, 1d10+25 (morsure)   Sagesse: 50
    Charisme: 40
  Perception: 50
      

Les hammos sont des lézards géants, de 7 mètres de haut qui vivent dans les forêts denses de Vidako, mais peuvent aussi exister sur d'autres mondes. Ce sont des créatures solitaires, très aggressives qui se nourissent de toutes les créatures qu'ils peuvent trouver. Toute créatures de taille équivalente ou inférieure à un lisko qui se fait mordre par un hammos doit réussir un jet de mobilité ou être avalé entièrement par la bête. Ils ne s'approchent habituellement pas de la civilisation, mais peuvent le faire s'ils sont affamés. Ils ont une intelligence animale et une vision nocturne de 20 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.
Hippeau
Énergie: 55  
XP: 200 Force: 50
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 50
Initiative: 20   Dextérité: 40
Parade: 8   Précision: 40
Attaque: 8   Mobilité: 60
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+10, 1d10+10   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 50
      

Les hippeaux vivent dans les mers et ont la taille de chevaux. Ils nagent profondément sous l'eau, on les voit donc très rarement en surface. Ils vivent généralement en bande d'une dizaine d'individus. Ils ont une intelligence animale et ne parlent pas. Leur peau faite d'écailles peut être utilisée pour faire une armure efficace qui permet de nager sans difficulté. Ils sont herbivores, mais défendent courageusement leur territoire. Ils attaquent avec leur pattes. Un hippeau domestiqué peut être monté et se déplace deux fois plus rapidement que la normale. On les retrouvent entre autre sur Solamyr, Kanaan et Vidako.
Hydre
Énergie: 160 + 20 par tête  
XP: 15000 Force: 75
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 75
Initiative: 20   Dextérité: 60
Parade: 20   Précision: 60
Attaque: 20   Mobilité: 70
    Intelligence: 50
Dégâts: 1d10+15 par tête   Sagesse: 50
    Charisme: 50
  Perception: 50
      

L’hydre est une créature monstrueuse qui peut atteindre 6 mètres de hauteur. Elle ressemble un peu à un dragon, mais n’a pas d’ailes, sa peau est brunâtre et elle peut avoir jusqu’à huit têtes. Elle vit généralement dans les endroits sombres et humides, surtout les marécages. C’est un monstre très agressif. Les hydres ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. On les retrouve entre autre sur Solamyr, Vidako et Kanaan.
Hyppogriffe
Énergie: 155  
XP: 750 Force: 50
Déplacement: (60m, 30m, +40)   Constitution: 50
Initiative: 25   Dextérité: 40
Parade: 10   Précision: 40
Attaque: 11   Mobilité: 60
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+9, 1d10+6   Sagesse: 50
    Charisme: 20
  Perception: 50
      

L’hyppogriffe est un mélange entre le cheval et l’aigle. Il a la tête et les ailes d’un aigle, mais le corps d’un cheval. Il est encore plus sauvage que le griffon et moins intelligent que ce dernier. Il évite la civilisation le plus possible. Les hyppogriffes ont une vision nocturne de 40 mètres.
Infame
Énergie: 130  
XP: 1500 Force: 60
Déplacement: (60m, 30m, +40)   Constitution: 60
Initiative: 20   Dextérité: 60
Parade: 13   Précision: 60
Attaque: 13   Mobilité: 60
    Intelligence: 60
Dégâts: 1d10+8 (griffe), 1d10+8(griffe), 1d10+15(morsure)   Sagesse: 60
    Charisme: 60
  Perception: 60
      

L'infame est une créature mort-vivante qui a la forme d'un dragon squelettique. Il est formé des os de divers animaux. Il peut voler à la vitesse de 100 km/h. C'est une créature féroce qui n'a peur de rien. Il n'a aucune peur et ne ressent pas la douleur, les effets secondaires des dégâts (comme le k.o. par exemple) ne l'affecte donc pas. On peut la retrouver dans tous les mondes.
Jaapatsas
Énergie: 300  
XP: 3000 Force: 75
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 75
Initiative: 15   Dextérité: 50
Parade: 12   Précision: 50
Attaque: 17   Mobilité: 50
    Intelligence: 40
Dégâts: 1d10+10, 1d10+10, 1d10+15, 1d10+20   Sagesse: 30
    Charisme: 40
  Perception: 50
      

Le jaapatsas est un monstre fait de glace et d’eau qui se déplace dans les profondeurs des eaux glacées et revient à la surface de temps à autres. Ils attaquent avec ses poings, sa tête et en lançant des boules de glace à une distance allant jusqu'à 40 mètres. Ils ne parlent pas et ont une vision nocturne parfaite. Ils mesurent trois mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. On les retrouvent surtout sur Tizaka et Titan.
Kelpie
Énergie: 45  
XP: 75 Force: 25
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 25
Initiative: 20   Dextérité: 35
Parade: 6   Précision: 40
Attaque: 7   Mobilité: 40
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 50
      

Le kelpie est une plante vénéneuse très agressive. Elle peut se déplacer et attaque sans prévenir. Sa plus grande arme est la surprise. Elle mesure environ 1,2 mètres. On peut la retrouver dans toutes les régions et même sous l’eau. Les kelpies ont une vision nocturne de 20 mètres et ne parlent pas. Présent dans tous les mondes où la vie végétale existe.
Kerat
Énergie: 40  
XP: 30 Force: 55
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 55
Initiative: 10   Dextérité: 25
Parade: 5   Précision: 25
Attaque: 5   Mobilité: 25
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+5   Sagesse: 50
    Charisme: 10
  Perception: 50
      

Les kerats sont des herbivores amphibiens. Ils vivent près des points d'eau et se déplacent aussi bien sous l'eau que sur la terre. Ils sont de la grosseur d'une vache et vivent en troupeau. Ils sont souvent domestiqués par les liskos et les samakos qui les utilisent pour transporter de lourdes charges. Les kerats ont une vision nocturne de 20 mètres. On les retrouvent surtout sur Vidako et Kanaan.
Kobold
Énergie: 35  
XP: 60 Force: 35
Déplacement: (20m, 10m, 0)   Constitution: 35
Initiative: 21   Dextérité: 45
Parade: 5   Précision: 40
Attaque: 5   Mobilité: 40
    Intelligence: 30
Dégâts: 1d10   Sagesse: 45
    Charisme: 30
  Perception: 50
      

Les kobolds sont de petits êtres d’une taille de 3 pieds (1 mètre) à la peau grisâtre et aux oreilles légèrement pointues. Ils ont de petites cornes sur le dessus de leur tête chauve. Ce sont des créatures détestables et peureuses, mais ils n’hésiteront pas à attaquer des aventuriers s’ils croient qu’ils peuvent avoir le dessus sur eux. On peut les retrouver dans toutes les régions. Les kobolds ont une vision nocturne 20 mètres et ont leur propre langage. On les retrouvent sur Solamyr, mais ils pourraient être présents dans d'autres mondes.
Kraken
Énergie: 150  
XP: 2250 Force: 90
Déplacement: (40m, 20m, +20)   Constitution: 75
Initiative: 22   Dextérité: 50
Parade: 14   Précision: 50
Attaque: 16   Mobilité: 50
    Intelligence: 10
Dégâts: 1d10+5 (10 fois)   Sagesse: 50
    Charisme: 60
  Perception: 50
      

Le kraken est une énorme pieuvre qui vit au plus profond des océans. C’est une créature solitaire puisque la plupart du temps elle dévore tout ce qu’elle rencontre. Elle se bat avec ses dix longs tentacules et peut émettre un nuage d’encre qui se disperse sur un rayon de 5 mètres et qui aveugle pour 2d10 rounds ceux qui échouent une CR perception. Les krakens ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présent surtout sur Solamyr, Vidako et Kanaan.
Krilo
Énergie: 20